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    1、有趣的引导

    使用视觉语言,清晰地引导玩家

    光线,几何体,颜色,动画

    例子:镜之边缘

    利用玩家对现实世界的认知,通过颜色,物件形状的引导:红色的管道,红色的垫子引导了玩家的通过路线。

    单一的清晰的引导并不有趣,可以加入一些混乱的元素

    让玩家产生适度的迷惑,自己做出选择

    例子:使命召唤6贫民窟关卡

    没有清晰的引导路线,玩家需要在许多可能中自己寻找出一条可以通行的道路。迷惑可以给玩家带来乐趣。

    2、不依赖文字进行叙事

    一个游戏的故事和玩家之间的交流就像一个断裂圆环。

    游戏制作者将这个断裂圆环交给玩家,由玩家把断裂的部分补全。

    如果断裂的空隙太大,玩家就无法补全这个空隙,而感到迷惑。

    如果断裂的空隙太小,玩家就会觉得无聊和没有挑战性。

    游戏的叙事分为三种:

    明确叙事Explicit / 隐喻叙事Implicit / 突发叙事Emergent

    明确叙事组成了断裂圆环中圆环的部分,包括游戏中任何明显的直白的叙事:过场动画,文字,对话,任何文字内容

    隐喻叙事是玩家通过观察游戏世界环境而明白的东西

    突发叙事是玩家自己的脑中自己编造和设想的内容

    隐喻叙事和突发叙事组成了断裂圆环中关键的断裂部分?

    在关卡设计中如何制造这种空隙“MISE-EN-SCENE”,这是一种在电影中常用的方法

    在游戏中也叫做“Environmental Narrative”环境叙事,通过关卡的环境设置,进行视觉叙事Visual Story

    例子:BioShock 生化奇兵

    面具,气球表明了这里曾有一场派对

    地上散落的酒瓶和凌乱的道具表明了有些事情发生

    人们在混乱中匆忙的离开了这里

    左侧的1959新年快乐标志表明了故事发生的时间:1959年的新年当天

    在60年代的背景下通过复古的40年代的装饰,给玩家不安的感觉

    通过给予玩家选择,可以创造出突发叙事

    但是太多的选择,会让玩家感到迷惑,玩家需要适度的引导

    例子:Hitman 杀手(杀手唐人街关卡)

    玩家可以自己选择如何击杀自己的目标:通过下毒,环境击杀,近战暗杀,远程狙击

    3、告诉玩家目标是什么(What),而不是怎么去做(Not How)

    玩家需要清晰的认识到自己需要做什么

    通过朦胧的目标引导,只给予玩家必要的引导让玩家理解游戏机制,同时允许玩家有多种方法,多重顺序来完成这个目标

    例子:上古卷轴5

    告诉你在哪里可以找到你的目标,但是从不会限定你完成目标的方法,不会限制你是用什么武器,不会限制你是用什么战斗技能

    如果玩家创造性的发明了新的策略,应该鼓励这样的玩家并将这些玩家加入到游戏设计中去,而不是去掉这些有趣的玩法去惩罚不按照游戏设计师想法去做的玩家。

    设置平行任务,玩家可以在完成一个任务后会解锁多个任务,可以自由选择优先完成哪一个。选择不同的优先完成的任务会带给玩家独特的奖励。

    例子:星际争霸2,拉捷特與克拉克Ratchet and Clank

    星际争霸2攻占不同的星球可以解锁不同的科技,玩家可以在几个星球中优先选择自己更加需要的科技,并在之后的作战中给自己带来优势

    4、持续的教玩家新的内容

    人类的大脑享受将记忆储存起来并在之后再次寻找它们的过程。如果时间过长,人们会忘记这些记忆。

    在关卡设计中,需要通过简单的例子向玩家说明一个核心的机制,并在之后的关卡设计中考验玩家对这个核心机制的理解,并向玩家展示一些特殊的使用方法来刺激玩家

    核心循环:

    Learn – Play – Challenge – Surprise

    学习-游玩-挑战-惊讶

    通过明确的方法告诉玩家如何使用游戏机制,

    创造一个没有压力的环境让玩家尝试这种新的游戏机制,

    然后创造一些压力环境或者威胁来考验玩家对这种机制的掌握技巧,

    在玩家觉得已经掌握这种机制的时候,做出一些疯狂举动或者是另类的用法让玩家感到惊讶

    例子:蔚蓝Celeste,塞尔达传说

    来到新的地下城获得一个新道具的时候,地下城的每一个房间会教会你一种使用这种道具的方法,在boss战中如同考试一样测试你在之前关卡中学习到的对这种新道具的掌握情况。

    在通过地下城之后,还在持续的学习这种道具的新用法,来达到一些隐藏区域获得隐藏奖励

    游戏的最终boss需要玩家用一种不同的方法使用游戏中获得的各种道具?

    5、让玩家惊讶和惊喜

    永远提供一些新鲜的内容,而不是陷入常规循环

    过山车理论:给玩家一些刺激和惊喜,让玩家紧张之后

    需要创造一些节奏的变化让玩家觉得舒缓,持续的紧张节奏会让玩家对这种刺激感到麻木

    这样的做法很合理,但是这种循环会让你的游戏变得可以预测

    而乐趣是由不确定性产生的,通过频繁的让玩家处于/离开他的舒适区Comfort Zone,可以创造出乐趣点

    用颠覆性的设计,突破传统游戏的设计范例,例如突破传统的过山车式的循环

    例子:死亡空间2 DeadSpace 2的 Issue Mirror Level

    进入被外星人占领的飞船上,却没有发现一个外星人。进入下一个房间,依然没有发现任何外星人。知道关卡的15分钟之后,在中央控制室,大量的外星人从天而降

    类似恐怖片,恐怖小说

    *承担风险*

    但是突破现有游戏设计范例,需要承担风险。风险通过大量测试以规避。

    在纸上设计你的关卡,但是纸面上的设计不等价于实际运行起来优秀的关卡设计。尽早进行灰盒关卡测试,进行调整来规避风险。荣誉勋章的一种新玩法,通过手榴弹炸碎碉堡的特定部分来进去隐藏区域的玩法因为没有进行足够的测试被取消了。

    6、让玩家更重要

    人们为什么玩游戏?因为在现实世界中发生的事情太糟糕。在游戏中他们可以成为对周围的世界产生明显的影响,大大增加自己的重要程度。

    关卡设计可以通过给予玩家的行为明显的影响或反馈,让玩家觉得自己在世界中是重要的一份子,有着极强的存在感。

    举例:恶名昭彰2 Infamous2

    游戏的善恶系统允许玩家在做出特定选择时(是否拆除一个在桥下的定时炸弹),变得善良或者邪恶。如果玩家的名声是善良的,游戏中的居民NPC会在玩家路过时欢呼,并帮助你战斗,朝着坏人丢石头。如果玩家的名声时邪恶的,周围的居民NPC会咒骂你甚至朝你扔石头。

    7、通过风险与奖励,让多难度并行

    许多游戏在开始游戏之前就有难度选择菜单。在选择难度的时候,玩家无法知道自己适合的难度。那为什么不让玩家在玩游戏的过程中选择自己的难度呢。

    RISK and REWARD 风险与奖励并存

    动态难度关卡设计:

    提供多种方式,通过环境线索提示玩家,让玩家选择自己的过关的方式。

    低风险的方式只有低收益,越高风险越难的方式则会有更高的收益。

    举例:Burnout火爆狂飙天堂

    在赛道中充满很窄的捷径。捷径前都会有标志筒提示玩家,这并不是赛道的主要路线。如果通过捷径因为路窄会有撞车的风险,但顺利通过可以给你带来可观的时间收益

    多层级难度设计

    举例:Dishonored羞辱/RPG游戏

    在RPG游戏中可以在一个很难到达的地方设置一些强大的物品奖励

    设置一名强大的敌人作为强大的物品奖励的守护者(高风险高回报)

    在侧翼设置一条小路允许有经验的玩家通过潜行的方式降低风险

    多层级难度关卡设计也增加了游戏的重玩乐趣

    8、提高效率和复用性

    游戏的开发资源成本总是有限制的,硬件资源的现实,人力物力的限制

    如何通过有限多的资源尽可能的做出更丰富的内容

    Modular ??榛杓?/p>

    一个优秀的关卡设计师不仅仅设计出了一个关卡,而是设计出了一系列的??榛?,游戏机制驱动的情形,并将它们组合在一起形成关卡

    通过制作这些???,进行合理的拼凑可以获得大量丰富的游戏内容

    通过对??榻幸恍┑髡?,可以产生很多变种,让游戏保持很强的新鲜感,带来更多更难的挑战和惊喜

    BI-Directional 双向设计

    关卡设计需要耗费资源,如何复用这些资源?如果单纯的重复让玩家走回头路并不是一个很有趣的解决方法

    可以通过对游戏内容,游戏方式的改变,让在第一次来到关卡时的游戏体验和之后来到相同关卡的游戏体验完全不同

    例子:光环Halo/ 使命召唤二战 法国巴黎关

    Halo1 Level343 Guilty Spark 前半段是潜入游戏的内容,在折返回去的时候,在同样的关卡内,游戏成为了普通FPS的形式,虽然是相同的关卡,但是带来了完全不同的游戏体验

    前半段作为一名狙击手步行进行游戏,后半段转移视角到一个飞机坦克载具的驾驶员上,以完全不同的角度重新体验同一个关卡,有着截然不同的游戏体验

    NON-Linear 非线性设计

    一种做法是设计一些隐藏的游戏内容,需要玩家的探索和直觉才能发现才能完成

    需要提前清楚的告诉玩家获得这些奖励,并将这些奖励和游戏主线内容结合起来

    举例:GBA游戏 Astro Boy : Omega Factor

    https://en.wikipedia.org/wiki/Astro_Boy:_Omega_Factor

    一周目通关的时候,或得到一个bad ending

    二周目游戏的时候,由于获得了各种在一周目收集到的能力,可以击败之前无法击败的怪物,达到之前无法到达的隐藏地点,并且最终探索游戏的真相/真正结局?

    9、创造情感

    建筑理论:在关卡设计中通过空间产生共鸣的情感

    使用狭隘的转角限制玩家的视角,让玩家产生紧张和多疑的情绪

    让关卡设计扭曲错综复杂,然玩家产生困惑和害怕的情感?

    使用巨大的场景尺度,创造出孤单和史诗感

    从狭窄区域走向开阔区域,让玩家欣赏特定的远景,可以引起玩家的好奇心

    从玩家的上方垂直的发起攻击,给玩家一种受到迫害的感觉

    将玩家置于山顶或者高楼楼顶,让玩家感觉头晕;或者在一个高楼楼顶设置奖励,来给玩家带来希望的情感

    如何实现:反推法

    从你需要玩家产生特定情感的场景开始,反向思考需要怎样的空间设计,叙事元素和游戏机制才能引起玩家产生这样的情感

    如果想让玩家感到受迫害(最终结果出发点) – 设置一个电脑AI持续的攻击玩家(倒推法)

    想让玩家感到振奋 – 在开放公路和空间设置一场高速枪战追逐戏

    想让玩家感受紧张 – 在游戏的核心机制中加入一些时间限制的元素

    想染玩家感受绝望 – 给予玩家几乎无法完成的目标,并在最后时刻拯救他们

    举例:古墓丽影,英雄连

    10、游戏机制驱动

    书籍让我们想象非凡的事

    电影让我们观看非凡的事

    游戏让我们亲身去做非凡的事

    优秀的关卡设计是由玩家和游戏之间的交互机制驱动的

    游戏关卡是将这种抽象的游戏机制实例化

    游戏设计像一幅画

    画中的内容是你的游戏机制,包括内容,叙事,画面

    而画画的媒介笔,颜料和画布则是关卡设计

    关卡设计利用游戏机制创造出特别的游戏体验,展示出游戏的机制

    举例:Deus Ex: Human Revolution 杀出重围:人类革命

    通过多种场景展示出了潜行机制和战斗机制

    在一些特定场合,引导玩家使用特定的游戏机制以顺利过关

    游戏机制的复用性

    调整游戏机制,在玩家重新使用游戏机制的时候产生新鲜感

    举例:Batman: Arkham City 蝙蝠侠:阿卡汗

    在关卡设计中做出一些调整,引起玩家的创造性,让玩家需要用巧妙的新方法使用他们的物品来破解谜题。

    了解了关卡设计的10个原则,希望可以帮助大家去设计出优秀的游戏,让玩家沉浸在你设计的玩法中不能自拔。

    本文来自indienoa ,本文观点不代表GameLook立场,转载请联系原作者。

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