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  • 陕西快乐十分选号神器:《星露谷物语》发行商:不快速扩张是为保留公司文化

    【GameLook专稿,转载请注明出处】

    GameLook报道/对于大多数公司而言,成功之后的扩张是非常自然的过程,但在英国,有一家独立游戏发行商却始终坚持着比较小的团队规模,哪怕是已经有了《星露谷物语》这样的大作。

    2016年初,一款叫做《星露谷物语(Stardew Valley)》的独立游戏在Steam平台迅速成功,发布9个月的销量就接近190万套,根据SuperData年初的统计显示,这款经营模拟游戏累计销量已超过350万套。在谈到控制公司规模的时候,产品经理Tom Katkus表示,保持小团队的原因是希望保留公司文化,而继续签小项目是因为更看重开发者有热情的游戏。

    意外转行:从研发到发行是因帮助朋友

    2011年在伦敦成立的时候,Chucklefish最初是一家游戏开发商,但很快转向了游戏发行业务。

    Tom Katkus(右)和Katy Ellis(左)

    2012年,该公司帮助Yeti Trunk在Steam平台发布了《Wanderlust:Rebirth》,据产品经理Tom Katkus透露,双方的合作实际上属于非常大的巧合,Trunk与Chucklefish工作室的很多人是好朋友,当时向他们询问与另一家发行商的合作建议,“我们当时跟他说可以提供更好的条款,随后就一直合作下去了”。

    营销策划人Katy Ellis补充说,“我觉得之所以能够和很多独立开发商合作,很大的原因在于我们提供的条件相对公平,我们不会让他们因为发行协议忙得一团糟,我们希望成为他们的帮助者,任何时候都不希望让他们觉得与我们合作是错误的,所以我们首先告诉他们可以帮他们做什么、如何帮助并且做一个对双方公平的协议”。

    《星际边界(Starbound)》游戏截图

    虽然Chucklefish从事游戏发行已经有6年多,最成功的是《星露谷物语》,但实际上这是一个逐渐学习的过程。在发行领域,很多公司在有了大作之后开始大规模扩张,Katkus表示他的公司的发行经验实际上都是自学的,“这是一个学习过程,对我们大多数人而言,我们成立公司的时候没有游戏研发经验,《星际边界(Starbound)》是我们大多数人研发的第一款游戏,我们当时没有任何发行经验”。

    这家小公司的发行经验几乎全部都是自学的,“我们没有发行领域的专家指导,最初进入游戏发行领域就是为了帮助朋友,给他们提供支持和资源,因为我们当时已经成立了公司,而他们还都是个体开发者,随后的事情都是自然而然的开始增长”。

    独立游戏发行成功之道:相信直觉和开发者的热情

    当被问到从研发到发行转变的最大挑战时,Katkus称最主要的就是相信你对游戏的直觉,以及它们背后创作者的天分与热情,“这是很有说服力的,因为我们是跟着游戏和开发者们一起成长的,我们与之合作的都是非常热爱游戏和自己项目的人,这种热情会被玩家感觉到。这比任何营销策略或者销售数字都更有影响力,也不拘泥于题材或者排行榜,我觉得作为游戏开发者,成功最好的方法就是热爱自己的游戏”。

    Ellis补充说,“我们实际上受到很多项目的启发,《Inmost》开发商Hidden Layer Games过去是一家手游外包公司,所以他们做了三消游戏,而且会帮客户做类似的外包,给下一个项目筹得资金,这就是他们此前的业务死循环”。

    “随后,他们梦想着有一天可以做个恐怖游戏,于是就赌上了全部身家,做了一个他们梦寐以求的项目。他们参加了业内活动并且拿到了将近。这时候我们开始与之接触,我们对他们的项目也很感兴趣,这些优质的项目让我们对游戏发行的热情高涨”。

    不快速扩张:保持小团队只为公司文化

    作为游戏发行商,Chucklefish可以说是非常独特的,自2011年成立、2012年进入发行领域以来,几乎发行的全部都是独立游戏或者像素风的游戏。

    他们的同行当中,有不少公司开始转向了更大的项目,比如Team 17、Devolver Digital以及Curve都开始发行更大的游戏,然而Chucklefish仍然只接比较小的项目,Katkus为此解释说,“作为发行商和一家工作室,不忘初心是非常关键的,其中一个很重要的点就是不能快速扩张,我们的工作室从一开始到现在都很小,如今也才18个人。但我们担心而且几乎可以确定的是,如果扩张太快,那么我们的工作方式就必须转变,我们可能就需要开会沟通很多事情,因为我们要知道在做什么事情。这时候人们就必须分成独立团队工作,然后加入中层管理,这就会导致完全不同的公司文化”。

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