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    在手游MOBA市场,MOBA进行自我简化有了更适宜的土壤,《风暴对决》和《荒野乱斗》在做的,基本上代表了MOBA游戏的发展方向:没有兵线、没有防御塔、没有等级,也没有装备,有的只是越来越快的游戏节奏,地图元素、玩法机制也越来越快餐化。

    【GameLook专稿,转载请注明出处】

    GameLook报道/MOBA在国内手游市场算是一朵“奇葩”,明明堪称是受众规模最大、创收能力最强的品类,但市场却呈现高度垄断状态,《王者荣耀》基本一骑绝尘,对比同类竞品领先优势用几个巨大都不嫌夸张。尽管今年以来MOBA受吃鸡冲击很大,但尝试挑战老大哥统治地位的产品还是少之又少。

    当然,除了鹅厂自己和老对手网易之外。

    3分钟一局水上竞技,碎片化到极致

    11月20日,网易又一款MOBA手游《风暴对决》粉墨登场,在安卓端开启了删档不计费测试。与去年用《决战!平安京》《非人学园》《超维对决》《代号M》四款MOBA,和一款轻度RTS《战争怒吼》联合围堵《王者荣耀》不同,《风暴对决》此次孤胆上阵。

    《风暴对决》是一款主打3v3海战的休闲竞技游戏,原名《反斗海战》,英文名为Clash of Oceans,曽在今年CJ上展出试玩版。改名原因官方并未明说,算上曾经叫《英雄战?!返摹锻跽呷僖?,改名好像快成一款成功MOBA手游的必备项。

    正如其宣传语“三分钟玩海战”一样,《风暴对决》单局游戏时间很短,基本每种模式都会在3分钟内结束战斗,明显瞄准用户高度碎片化的时间,比如官方称“吃饭排队”都能来上一局。

    游戏目前有悬赏、海贼王、占点、足球四大模式,核心规则是玩家可以拾取地图上固定地点刷新的星星金币增强实力,这也是游戏少有的“升级”方式。此外,玩家还可以通过击杀对手获得额外的星星,而被击杀的玩家星星只会掉落部分,因此游戏对玩家有一定友好度。此外游戏技能基本为非指向性,但是可以通过右侧摇杆调整方位,也有一定的瞄准修正,避免激烈对战对打不中对手的挫败感。

    尽管由于同一时间段测试,有玩家将《风暴对决》与腾讯旗下另一款MOBA游戏《火力对决》进行对比,但实际从画风和玩法上来看,《风暴对决》更像是Supercell将于今年12月份上线的3v3 MOBA《荒野乱斗》(Brawl Stars),而《火力对决》更像是一款移动端的《守望先锋》。

    在此之前,已经测试近18个月的《荒野乱斗》宣布将于今年12月份发布,根据Sensor Tower的统计,目前这款主打卡通画风的3v3 MOBA游戏已有500万预注册。

    初看相似,实际游玩内有乾坤

    初看游戏玩法介绍,的确很容易怀疑《风暴对决》的原创度,不过随着实际把玩游戏,还是能够感受到《风暴对决》的不同。

    首要是美术层面。与《荒野乱斗》相比,国内开发商的身份让《风暴对决》在游戏角色层面似乎更加符合国情,其船只原型基本是一些猪鸭狗猫青蛙鳄鱼之类的小动物,而且形象贴合国内互联网审美,整体比较可爱软萌,比如初始角色旋风很明显可以看出是一只Doge神烦狗。与之相对《荒野乱斗》美漫风格浓郁,画面也更加偏向2D,不同于《风暴对决》展现的3D画面。

    其次是玩法层面。虽然都是3v3 MOBA游戏,但在具体的玩法上二者还是有一定的不同,比如《荒野乱斗》每名角色有两个技能,而《风暴对决》有一项普通攻击和三个技能,除技能有,《风暴对决》还引进了弹药概念,弹药用完后有短暂的填弹时间,而大招二者相同都有充能的概念。

    由于技能基本都是非指向性,加上障碍物和草丛的设计,二者对于走位和操作都有一定的要求,但是由于战斗节奏很快,因此《风暴对决》实际游玩体验有些类似io游戏,操作天花板比较低,不过玩法模式更加多样化。并且《荒野乱斗》早期采用了前卫的竖版无按钮设计,《风暴对决》一开始就是可以实现调整射击方向的双虚拟摇杆。

    平衡性层面,《风暴对决》目前船只被官方分为输出、辅助和坦克三大类,攻击距离与HP也因此有所不同,角色之间有鲜明的侧重方向。

    商业化方面,《荒野乱斗》承袭了Supercell游戏一贯的设计手法,玩家可以在游戏外获得人物成长,在相近水平玩家当中获得优势,这也是Supercell系游戏重要的氪金点?!斗绫┒跃觥纺壳袄纯?,测试版本玩家起点都是相同的,玩家有段位设定而角色没有等级概念,只不过可以通过“零件”改装提升船只属性,类似于符文,比较符合公平竞技的概念。

    此外《风暴对决》商城当中,角色可以使用游戏中能够获得的金币购买,由于角色3D建模,也不排除《风暴对决》后期通过销售角色皮肤获利。

    用户越来越没耐心,MOBA自我简化是趋势

    如今,随着游戏机制越来越复杂化,以及玩家水平的提升,MOBA单局游戏的时间慢慢向1小时迈进,半小时解决战斗的MOBA游戏已经比较罕见。而端游几款老牌MOBA游戏,也一直在加快游戏节奏上动脑筋,比如最近DOTA2 7.20版本大型更新就带来了大量英雄强度增加,玩家也因此直呼“神仙打架”。

    而新涌现的MOBA游戏,由于没有以往成功的负担,则更多从精简MOBA核心的元素上入手,比如兵线、防御塔等等,像去年11月份《战斗仪式》,就凭借无兵线无防御塔直接开战的特色,在2周时间吸引了300万用户?!锻跽呷僖芬蚕嗉掏瞥觥拔寰跃觥?“边境突围”等新模式尝试突破。

    在手游MOBA市场,MOBA进行自我简化有了更适宜的土壤,《风暴对决》和《荒野乱斗》在做的,基本上代表了MOBA游戏的发展方向:没有兵线、没有防御塔、没有等级,也没有装备,有的只是越来越快的游戏节奏,地图元素、玩法机制也越来越快餐化。

    和短视频慢慢挤占用户观看长视频的时间一样,《风暴对决》显然认定MOBA的未来是属于快节奏的。虽然行业是不同的,产品是不同的,但注意力越来越分散的用户是相同的。

    从个人体验来看,《风暴对决》更加懂得国内玩家心思。不过3分钟MOBA究竟是开辟MOBA新的细分市场乃至是未来,还是3分钟热度,依然充满未知数。

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