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    月活跃用户超4亿!Voodoo一家等于微信小游戏全部

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】

    Gamelook报道/当今天看到Voodoo官网显示、其全球月活跃用户突破4亿的时候,是让人难以置信的,显然刚刚过去的2018年是Voodoo的又一个大丰收之年。

    如此高的用户量,让GameLook似乎回到了2016年腾讯收购Supercell的那一刻,当时Supercell 2016年全球DAU达到了1亿、而2016年腾讯旗下所有手游DAU之和也是1亿,Supercell一家公司打平了腾讯。

    2019年,Voodoo一家公司小游戏MAU达到4亿,而微信上所有小游戏MAU之和也是4亿多,Voodoo一家公司打平了腾讯。

    月活跃用户超4亿!Voodoo一家等于微信小游戏全部

    Voodoo等于Supercell?显然这不能划等号,这二者完全不是一个套路,但Voodoo这样的逆天数据,足以让其引领全球手游市场变天,实际情况确实如此,越来越多的游戏公司开始加入了超轻度休闲小游戏的研发和全球发行之中。

    急速成长的Voodoo:每半年MAU增长1亿多,季度收入1亿美元

    在谈到Voodoo的时候,Gamelook先想说个有关Voodoo的真实段子。

    某国内游戏公司老板对GameLook回忆道,曾经有一年他参加海外游戏展,当时Voodoo的创始人刚刚创业不久找人投资,在展会现场法国人居然问到他这里讨钱来了,只是法国人之前当研发商的经历相当失败,这位国内老板就没怎么理会,结果谁能料到,数年之后不起眼的法国屌丝居然成为了叱咤全球游戏圈的小游戏发行商。

    Voodoo创始人Alex Yadzi、Gabriel Rivaud

    确实放在数年前谁也无法预料小游戏居然能靠广告获得如此大的商业收益。

    而另一位曾在海外做到数千万MAU的中国休闲手游公司老板则向GameLook表示,当时他们海外做小游戏做的太早,有很多用户、但没收入,之后不得已又折回中国市场,这两年Voodoo小游戏火了之后、他们又捡起海外小游戏重新做。

    用句古话来形容两位老板的经历,“时也运也命也,非吾之所能也?!?/p>

    对快速变化的手游市场来说,没人能预料未来将如何改变,客观上说,Voodoo的机遇是随着移动用户广告价值的不断提高、广告平台技术的成熟、以及全球手游用户规模的急速增长才出现的,虽然Voodoo这套路一看就懂,但做早几年一定没戏。

    下载量超3亿的《球跳塔》

    整个Voodoo公司的用户量是以亿为单位进行增长的,根据Gamelook能查阅到的公开信息,Voodoo 2018年的全球下载量为15亿次,月活跃用户方面,2018年5月是1.5亿,2018年12月则增长到2.5亿,2019年3月底则突破了4亿。几乎每过半年,Voodoo的MAU都能提高1亿以上,这样的增长速度太过惊人。

    收入方面,目前外部没有Voodoo相关的详细收入数据,但有一个合适的参照物,根据猎豹移动的2018Q1财报,其在游戏用户1亿MAU的时候、季度收入为1.75亿元,通过这个数字来预估,Voodoo目前单季度的游戏收入或达到了1亿美元左右,高速增长也离不开资金上的支持,其获高盛2亿美元投资。

    目前Voodoo公司共计发行了60余款游戏,其中有近50款都是在2018年发布的,最高纪录,2018年曾在美国免费榜TOP50有20多款游戏是Voodoo的产品,Voodoo似乎找到了某种成功的秘诀。

    Voodoo秘诀:大量创意游戏数据驱动,测20款才有1个正式发布

    目前,Voodoo在全球已经有了5个办公室,分别位于法国巴黎、蒙彼利埃,荷兰阿姆斯特丹,西班牙巴塞罗那,德国柏林,该公司团队人数已膨胀至130人,且2019年的留出的职务空缺多达190个。

    该公司Peyron透露,Voodoo所有游戏都是用GameAnalytics服务,其背后最重要的原因就是快速通过数据分析的形式挑选产品。

    “对我们来说,它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率,我们寻求最高数据,如果游戏的留存率很低,我们会直接毙掉,差不多测试20款有19个都被否定,所以这个服务可以帮我们快速确定一款游戏是否值得我们投入时间和帮助”。

    2016年发布的《Paper.io》是该公司首个全球性大作

    该服务之所以便利,是因为只需要几秒就可以解决问题,一行代码就可以节省很多时间。他还透露,当你的游戏在制作期间的时候,留存率是最主要的数据,“对每个游戏版本,如果留存率没有出现增长,那么我们就绝不会发布。另一个数据是看游戏次数,这和留存率相关,但不是那么直接。我们要确保增加的每一个功能都要对于核心KPI有帮助,每个更新都会观察玩家、分析数据,团队里所有人都要用到,这样每个人都知道这款游戏是否成功”。

    因为数据不达标,实际上《Snake VS Block》发布之前也进行过比较大的修改,“最开始的时候,每次游戏时间太久,所以我们调快了节奏,提高了难度。一次游戏如果超过15分钟,玩家可能就不想回来玩了。很多休闲玩家希望在通勤路上玩游戏,有时候可能只是等一站公交车的时间,如果你的游戏每次都比这个时间更长,他们可能甚至不会考虑打开游戏,《皇室战争》的成功有一部分原因也是如此,每局3分钟就可以获得完整体验”。

    没名气、没人手:Voodoo是如何起家的?

    首款游戏失败之后,Peyron和两名创始人开始讨论未来的发展策略,也就是这时候Voodoo决定进入游戏发行领域,“从业务方面来说,这对我们是很符合逻辑的决定,我们非常擅长做用户购买和货币化,我们知道如何把这些技巧运用到其他游戏上。我们当时有2款游戏,但所有人都知道,从头开始做手游研发是非常痛苦的过程,我们意识到了这一点,而且很清楚我们最擅长的是业务方面的事情,用户购买和货币化,在特定时间里,这些都是可以利用和提高的?!?/p>

    左至右:Hugo、Gabriel和Laurent

    Peyron表示,虽然很难,但转型发行是非常正确的决定,他自己也学到了很多,“当我加入Voodoo的时候,我不会写代码、对游戏策划和对产品都是一无所知,而且对行业了解很少。在我们自研的两款游戏基础上,我知道必须找其他的事情做,在讨论公司策略的时候,我提出了做发行业务,随后所有人都同意了,我们都觉得这是一个好机会”。

    那么,作为一个既没有名气、又没有人手,而且还没有成功作品的法国小团队,Voodoo一开始并不顺利。

    最开始的时候,Peyron像外包公司一样进行电话推销,“每天我都给法国的公司打电话,早晨去公司,就给所有能够想起来的联系人打电话,后来才意识到,实际上这种方法,每天真正有用的可能只有10通电话。所以我们采取了更为激进的方法,这帮我们找到了全球的工作室”。

    实际上,Voodoo用了一个很鸡贼的办法,该公司做了一个可以搜索Google Play的脚本,通过它能够找到游戏工作室的邮箱(iOS做不到),“我们不到一天就拿到了3.6万个邮箱地址,然后对不同电子邮件进行AB测试,发送不同的主题、正文,然后给所有人发送测试结果最有效的邮件标题,我们收到500封邮件回复,最后签下了一款游戏”。

    如若转载,请注明出处://www.hoghliw.net/2019/04/355581/

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