快乐十分钟彩票:GameLook - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net 中国领先的游戏产业媒体 Thu, 11 Apr 2019 09:52:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 全球最牛!父母皆游戏业超级名人,儿子12岁做游戏 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355566/ Thu, 11 Apr 2019 02:36:51 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355566 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在海外,有这么一个“游戏世家”,丈夫是FPS之父、妻子拿到过GDC终身成就奖,就连12岁的儿子都做了一个表现不错的游戏。

近些年来,游戏在国内逐渐摘掉了“玩物丧志”的帽子,并且被越来越多人认可为第九艺术,独立游戏领域也开始越来越受关注,但在游戏教育方面,像这样“子承父业”还是很少见的,我们不妨来看看这个神奇的家庭:

FPS之父John Romero(约翰·罗梅洛)

或许是研发大神约翰·卡马克的光芒太耀眼,虽然同为id Software创始人,约翰·罗梅洛在国内的知名度却和他差了一个等级,但在海外,他的影响力之大,仍是令人望尘莫及的。

《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》、《毁灭战士(Doom)》系列、《雷神之锤(Quake)》,这三大经典FPS如果放在任何一个开发者的履历当中都能熠熠生辉,而它们却全部出自约翰·罗梅洛之手。

在欧美业界,罗梅洛的名气很高,2017年还被尊为“游戏研发界的传奇”,而在此之前,他早已经将“PC游戏最具影响力的100人”、年度20人等大奖收入囊中,甚至20多年前就两次入选时代杂志50位数字菁英,凭借《Doom》进入世界游戏名人堂。美中不足的是,这堆奖杯当中唯独没有终身成就奖,而他的创业伙伴卡马克和沃伦则分别在2010年和2012年拿到了GDC终身成就奖。

1980年,23岁的罗梅洛在他的Apple II计算机开始自学编程,还做了一个《Crazy Climber》的山寨版游戏(未发布)。经过了8年的研发之后,他在1987年终于在游戏行业找到了首份工作,加入Origin Systems,几经辗转,于1989年加入了Softdisk从事程序员工作。

也就是在Softdisk公司,罗梅洛认识了卡马克,并且联合另外两人于1991年成立了改变游戏行业历史的id Software,随后的六年里,他参与了《德军总部3D》、《毁灭战士》、《毁灭战士2》和《雷神之锤》等游戏的研发,也因此被称为FPS游戏之父。

罗梅洛实际上也是非常有特点的一个人,最具代表性的就是他的披肩长发,这几乎成为了他的标志,还在2002年的时候剪掉长发捐给了慈善机构Locks of Love。

GDC女性终身成就奖得主Brenda Romero(布伦达·罗梅洛)

都说女子能顶半边天,但布伦达近些年在业内的出镜次数甚至超过了罗梅洛,还在2013年拿到了GDC女性开发者终身成就奖,还曾获得GDC大使奖、入选2013年福布斯游戏业最值得注意的12位女性。近日,BAFTA还宣布将在下周为她颁发特别奖。

Brenda Romero的特殊贡献在于,不仅自己是资深游戏开发者,她还将大量时间投入到对新一代游戏开发者的教育培养工作上,同时制作了多款颇具意义的功能游戏,还曾在TED上做过游戏主题的演讲,广受好评。

布伦达原名Brenda Brathwaite(是罗梅洛第三任妻子),和罗梅洛相比,她与游戏行业的渊源实际上更早一些,15岁的时候就开始以游戏为生,当时(1981年)是在Sir-tech Software发行的RPG游戏《巫术(Wizardry)》项目组做测试员,随后耳濡目染学会了游戏设计,并在后来成为了《巫术8》的策划。

在Sir-tech工作了18年之后,布伦达加入了雅达利公司,从事《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的主机版研发,2003年加入Cyberlore Studios从事《花花公子:豪宅( Playboy: The Mansion )》游戏的研发。

《巫术》游戏截图

从参与项目来看,布伦达研发的大多数游戏并不是那么出名,对此她也在采访时提到,“人们问我最多的一个问题是,你是做《堡垒之夜》的吗?我说:不,如果那样的话,我可能富到能在外面停一个兰博基尼车队”。(GameLook注:《绝地求生》创意总监叫Brendan Greene,与Brenda名字相似)

和很多研发出身的游戏人相比,布伦达对游戏策划的理解独树一帜,她说,“游戏策划就是个体验规划者,而不是写复杂的游戏规则,没有人愿意看你写的设计文档,人们只想玩游戏。我们创作和玩游戏,主要是因为像传递一种特殊的体验”。

布伦达经常鼓励新生代的游戏开发者:“大家都知道DOOM,但你们并不知道我丈夫John曾在DOOM之前制作过80个游戏,哪些游戏其实都很糟糕?!?/p>

对于游戏研发的教育,她认为孩子应该尽早接触,“不要等到大学才开始做游戏,最好的时间就是现在,哪怕做出来的很糟糕,但要记得从小项目开始,不要想着一个人用四年做一款《魔兽世界》,不论多么小的游戏,都将帮你学到东西。最重要的是完成你的项目,拿出可以展示的作品,这是雇主最在意的”。

在谈到“游戏世家”的时候,她说,“罗梅洛的影响力可以比作撞击地球的陨石,而我可能更像是一块小石头。但唯一让我介意的是,有人说‘约翰·罗梅洛的老婆做了一款游戏’,我不喜欢这样的宣传噱头,不能忍”。

12岁就赚到大学学费的Donoan Brathwaite

Donovan Brathwaite是罗梅洛的继子,布伦达与前夫的儿子,但家庭关系十分和谐。

Brathwaite自小就受到罗梅洛夫妇的言传身教,并且在8岁的时候就做了游戏设计,当时的项目名字是《All Time Is Lost》,但直到2018年(12岁)才以《Gunman Taco Truck》的名字发布。

他在接受采访时说,“他们给了我很多灵感,我父亲(罗梅洛)的影响是最主要的,他做了很多东西,所以我得到了很多灵感。母亲当时帮我录制了一个游戏设计的视频并且传到了Facebook上,很多人都想让我们把游戏做出来,然后John(约翰·罗梅洛)做了一个文件夹,并且按照武器、怪兽等分类,我就开始画画”。

游戏设计草图

除了研发后期的外包游戏美术师Paul Conway之外,该游戏大部分内容都是Brathwaite一人完成,而且是在不影响学习的情况下。他说,“我们每周都会上编程课,最有用的或许是学会这些工具的功能以及如何使用,我还学会了做策划文档。在开始之前,我原以为游戏设计是最难的,因为觉得一旦设计好了,后面只要执行就可以了,真正研发之后才发现比预计的难很多,写代码是最难的。项目初期”。

父子两人上编程课

“项目一开始,我放学之后做一些策划文档之类的工作,然后去玩游戏。搬到爱尔兰之后,我每天都会到办公室做研发,所以必须在家庭时光、学业和研发之间做平衡。两年的时间让我学到了很多,甚至还了解了招聘之类的事情,这个学习过程很有趣”。

罗梅洛一家和三名为研发做出贡献的好友

虽然是第一个项目,但《Gunman Taco Truck》的表现却是令人意外的,据布伦达透露,游戏收入已经足够Brathwaite的大学学费,“我们的目标是让他成长,并且告诉他这笔收入是用来资助他上大学用的。我们给他十分之一的收入自由支配,剩下的必须存起来。于是他拿去买了台Switch,就像是买了辆法拉利跑车那么开心”。

对于游戏研发的教育,她解释说,“对喜欢游戏的孩子来说,游戏本身是容易上瘾的,Donovan以为玩游戏就可以入行了。所以我们鼓励他尝试做一款游戏,我们要保证他不在游戏中迷失自己,让他参与到创作中去,这就是教育的关键,如果没有人引导,他能玩一整天”。

这就是全球最牛游戏家庭: Romero一家。

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两款小游戏、超千万MAU:这家德国小团队是如何做到的? - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355517/ Thu, 11 Apr 2019 02:21:23 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355517 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/作为手游行业最热门的趋势之一,小游戏成为了近两年来同行们非常关注的领域,在海外市场,小游戏经常是欧美免费榜Top 10???。

不过,除了我们熟知的Voodoo和Ketchapp等头部公司之外,小游戏领域实际上还有很多闷声发财的团队,比如德国小游戏开发商Kolibri Games。在Quo Vadis 2019大会上,Kolibri Games联席CEO兼共同创始人Daniel Stammler透露,该公司旗下两款挂机游戏《矿工大亨(Idle Miner Tycoon)》和《工厂大亨(Idle Factory Tycoon)》的下载量超过了7000万次,而且MAU超过1000万。

据Gamelook了解,该公司由四名大学生成立于2016年,前身是Fluffy Fairy Games,随着两款游戏的成功,在2018年改为了目前的名称,在去年的GDC期间,另一名共同创始人Oliver L?ffler透露该公司的单日收入就超过了10万美元,而当时的下载量是3000万次,而且并没有买量。

Stammler表示,用MVP的方式做研发(即minimum viable product,最小化可用产品)是快速成功的关键。创作最小化可用产品并不是打造一个优秀的游戏,而是用最小的代价来了解一个创意是否有机会存活下去,如果一次性加入太多的功能,数月之后,你可能会意识到增加的这些功能并没有让游戏变得更好。

那么,这个另类的小游戏公司是如何做到的呢?Gamelook整理了两位创始人的演讲,以下是详细内容:

用最低的代价试错:小团队的MVP研发模式

2016年的时候,我们四个人在大学宿舍成立了Fluffy Fairy Games,到2018年已经扩张到了50人,我们在德国柏林,我们一共发布了两款游戏,分别是《矿工大亨》和《工厂大亨》,两年多之前发布的《矿工大亨》里,你可以管理矿藏帝国,通过挖矿获得游戏内资金,然后再把它投资到更先进的挖矿设施上,和很多经营类游戏不同的是,即便离线,你的挖矿也不会停止。

第二款《工厂大亨》发布于2018年4月,截至目前,我们的下载量超过7000万次,MAU超过了1000万人。

对于一款游戏来说,如果你不把它放到市场上,很难知道成功与否,所以,你越快测试,就越早能够知道结果,如果不成功,也就不用投入大量的时间和资金把它做出来,我们的做法就是最小化可用产品(MVP)。

最重要的是对大量的功能说不:每个开发者都有很多想法,但我们只想先把有趣的核心玩法做出来,然后再加其他的。比如我们刚开始发布的时候没有做付费设计,在我们看来,如果一款游戏够好,是不用担心付费系统的,所以我们最开始没有做内购。

我们也不希望做太多的内容,因为测试核心玩法只需要几天的内容就够了;我们一开始只做了英文版,其他语言版本都是后续再加入的,包括社交等相对复杂的功能我们最初都没有增加。

那么,我们做最小化可用产品的过程是什么?

当研发一款新游戏的时候,我们投入的团队很小,基本上就一个产品经理、一名策划、一个美术和一名工程师,他们会讨论核心玩法,做自己感兴趣的创意。当游戏创意清晰之后,这个小团队就开始进入第二个环节,做游戏研发,我们要的是尽快做出可玩版本,这样就能测试它的核心玩法是否有趣,随后在不断地打磨优化。

第三个环节则是在内部第一时间做测试优化,这样每个人都可以知道游戏研发的不同阶段,虽然也会提供反馈和提交bug,但这个阶段最重要的是测试核心玩法是否受内部开发者们的欢迎。

比如图片中的第二款游戏《工厂大亨》,最初设计的时候连画面都没有,一周之后才有了更清晰的版本,最后不断增加,这时候你已经可以开始玩游戏,我们在测试过程中观察最初创意是否有瑕疵,然后为之调整。

第二阶段是加入图形的阶段,这时候很多东西仍是很粗糙的,但你已经可以大致看到游戏画面,随后会加入更多功能,并且做游戏优化和玩法平衡,最后一个阶段是做用户体验的调整,比如要确保游戏易于上手,而且不做漫长的新手教程,这时候我们还会增加游戏动画等更为丰富的内容。

我们给最小化可用产品的时间限制是8周,第四个环节是做外部测试,我们会把游戏在特定地区测试,看这个玩法是否有人注意,下载量表现怎么样,也就是测试游戏玩法是否有市场需求。当然,我们也会看玩家评论和评分,毕竟我们做游戏是给玩家体验的,而不只是我们自己,这时候我们会进一步发现更多的问题并给出解决方案。

头部游戏的次留平均在40%左右,但该公司两款挂机游戏的次留都超过了75%。

我们认为最重要的数据是次日留存,因为如果一个玩家愿意第二天再次进入游戏,那就说明他们第一天就获得了乐趣。

最后一个环节是全面投入,如果测试结果比较好,我们会在全球发布;如果数据表现不好,我们就砍掉这个游戏。在全面投入阶段,我们会增加团队人手、加入更多功能,比如刚开始做MVP的时候放弃的功能。

我们的研发是以玩家为中心的,而且倾听玩家反馈。首先是通过应用商店的评分和评价,其次是Facebook、Instagram、discord等社交平台,还包括直接发送的邮件反馈。

每周一次更新:四天分阶段测试

当我们发布一款游戏之后,并不认为项目就此结束了,我们会提供长期的支持,所以我们会进入每周更新状态。比如《矿工大亨》自2016年7月份发布之后,我们做了120个更新,我们觉得做小范围快速更新是必要的,因为你可以很快知道玩家们对新功能是否接受,如果行得通,就让更大的用户群体验它。如果有bug或者其他问题,这种方式也可以最快发现并解决。

每次更新都会分阶段地向更多玩家们展示,这就确保了任何重大问题都只对一小部分玩家带来影响。因为如果到最后才发现,它实际上已经影响了玩家体验,所以我们的方法是分层发布,到最后才面向所有玩家更新。

这样的做法还让开发商有机会核实玩家反馈,并且在向所有玩家推出之前了解应用商店页面的评价,通常这样的阶段性测试会持续四天:更新第一天,先让1%的安卓玩家体验更新,第二天增加到5%,第三天增加到20%,第四天增加到100%,同时推向所有iOS用户。

更新策略是先让开发者们做新功能创意,然后通过内部测试之后,我们会把之前做好的资源加进去,实际上我们准备了大量的资源,这样团队有需要的时候可以第一时间满足他们。

所以在《矿工大亨》发布之后,Kolibri团队陆续增加了更多内容、内购系统和多个语言的本地化,上线之后还一直在做运营活动并增加了社交功能,这些都带来了持续的下载量增加

像游戏研发一样做在线运营:可长期维持玩家参与度

什么是在线运营呢?对大多数开发者来说,就是用最小的努力增加最多的新游戏内容,因为重新开始研发的成本很贵,所以在线运营可以用最低的代价长期保持游戏的活力。

但对我们来说,在线运营不止于此。我们的研发并不会在游戏发布之后停止,而是仍在不断增加新玩法和功能。我们选择的在线运营工具是PlayFeb,主要包括玩家礼物、活动矿藏以及探险活动三大类内容。

每个玩家都希望被认真对待,所以我们给忠实玩家定期提供礼物,比如玩了一年的玩家会得到可观的游戏内道具等物品,我们甚至会给玩家定制礼物,主要是为了让玩家高兴,毕竟,开心的玩家才有长期参与的动力。

不过,由于玩家数众多,我们使用PlayFeb对玩家进行归类,比如游戏内消费超过1000美元的玩家分一组,游戏时间超过特定时长的、帮我们找到游戏bug的玩家等等。

第二个要说的是活动矿产,这是一个限时活动内容,这些一般都有不同的主题,因此是很多老玩家也没有体验过的,比如一年才有一次的特定节日,这些新内容可以激励玩家参与,限时促销也可以让玩家有消费的动力,这些全新的内容保持了游戏的新鲜感,有时候,我们还会根据玩家的建议做活动,比如有些玩家想要月亮矿、糖果矿、水下矿,你们可能知道,这些实际上我们都已经做了。

在做活动矿产之前,我们的美术师会提前做资源,然后我们在社交平台和社区宣布新活动,当内容做出来之后就加入到游戏中,与此同时,我们还加入了数据分析工具,对活动的表现数据进行追踪。

通过数据分析,我们可以得出哪些地方导致了游戏崩溃、玩家是否愿意为这个内容付费,同时还在社交渠道听取玩家们对活动的意见,然后在做下一个活动的时候就会为之优化。根据我们的后端分析数据显示,限时活动发布几个小时内,玩家登陆数量就会突然翻倍,玩家消费也会出现显著增长,更不可思议的是,我们发现很多玩家为了新活动而存钱消费(即攒付费货币)。

第三个是探险活动,这其实是异步多人玩法,玩家们可以在游戏里开启探险,游戏进度取决于时间,当完成之后,玩家可以获得奖励,在这过程中,你可以邀请玩家一起冒险,这样可以加快完成进度,越快完成探险,就可以尽早开始下一次,所以这意味着你可以得到更多的奖励。

通过这种方式,新内容在玩家之间的传播就会更快,虽然社交方式简单,但却是非常有效的。

根据玩家参与情况,我们会对探险进行平衡,根据反馈推出新的探险活动、限时探险活动,还可以向特定玩家群推出特殊探险活动。

总的来说,对于游戏开发者而言,如果用半年或者一年以上的时间完成一款游戏研发,代价是很大的,当你完成之后,很可能游戏是失败的,用MVP的方式做研发可以避免重大损失,用最快的速度测试创意的可行性。

游戏发布之后,实际上研发并未结束,与其投入更大的时间和精力做新项目,不如在已经被验证的游戏上做更多的内容,而且玩家们对于内容的需求很高,持续的更新可以增加他们的忠实度。

Stammler建议,在做研发的时候,最重要的是先把简单的事情做出来,然后通过时间不断地增加更为复杂的功能,“我觉得最重要的是,在对的时间,做对的事情”。

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月活跃用户超4亿!Voodoo一家等于微信小游戏全部 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355581/ Thu, 11 Apr 2019 02:00:20 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355581 月活跃用户超4亿!Voodoo一家等于微信小游戏全部

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/当今天看到Voodoo官网显示、其全球月活跃用户突破4亿的时候,是让人难以置信的,显然刚刚过去的2018年是Voodoo的又一个大丰收之年。

如此高的用户量,让GameLook似乎回到了2016年腾讯收购Supercell的那一刻,当时Supercell 2016年全球DAU达到了1亿、而2016年腾讯旗下所有手游DAU之和也是1亿,Supercell一家公司打平了腾讯。

2019年,Voodoo一家公司小游戏MAU达到4亿,而微信上所有小游戏MAU之和也是4亿多,Voodoo一家公司打平了腾讯。

月活跃用户超4亿!Voodoo一家等于微信小游戏全部

Voodoo等于Supercell?显然这不能划等号,这二者完全不是一个套路,但Voodoo这样的逆天数据,足以让其引领全球手游市场变天,实际情况确实如此,越来越多的游戏公司开始加入了超轻度休闲小游戏的研发和全球发行之中。

急速成长的Voodoo:每半年MAU增长1亿多,季度收入1亿美元

在谈到Voodoo的时候,Gamelook先想说个有关Voodoo的真实段子。

某国内游戏公司老板对GameLook回忆道,曾经有一年他参加海外游戏展,当时Voodoo的创始人刚刚创业不久找人投资,在展会现场法国人居然问到他这里讨钱来了,只是法国人之前当研发商的经历相当失败,这位国内老板就没怎么理会,结果谁能料到,数年之后不起眼的法国屌丝居然成为了叱咤全球游戏圈的小游戏发行商。

Voodoo创始人Alex Yadzi、Gabriel Rivaud

确实放在数年前谁也无法预料小游戏居然能靠广告获得如此大的商业收益。

而另一位曾在海外做到数千万MAU的中国休闲手游公司老板则向GameLook表示,当时他们海外做小游戏做的太早,有很多用户、但没收入,之后不得已又折回中国市场,这两年Voodoo小游戏火了之后、他们又捡起海外小游戏重新做。

用句古话来形容两位老板的经历,“时也运也命也,非吾之所能也?!?/p>

对快速变化的手游市场来说,没人能预料未来将如何改变,客观上说,Voodoo的机遇是随着移动用户广告价值的不断提高、广告平台技术的成熟、以及全球手游用户规模的急速增长才出现的,虽然Voodoo这套路一看就懂,但做早几年一定没戏。

下载量超3亿的《球跳塔》

整个Voodoo公司的用户量是以亿为单位进行增长的,根据Gamelook能查阅到的公开信息,Voodoo 2018年的全球下载量为15亿次,月活跃用户方面,2018年5月是1.5亿,2018年12月则增长到2.5亿,2019年3月底则突破了4亿。几乎每过半年,Voodoo的MAU都能提高1亿以上,这样的增长速度太过惊人。

收入方面,目前外部没有Voodoo相关的详细收入数据,但有一个合适的参照物,根据猎豹移动的2018Q1财报,其在游戏用户1亿MAU的时候、季度收入为1.75亿元,通过这个数字来预估,Voodoo目前单季度的游戏收入或达到了1亿美元左右,高速增长也离不开资金上的支持,其获高盛2亿美元投资。

目前Voodoo公司共计发行了60余款游戏,其中有近50款都是在2018年发布的,最高纪录,2018年曾在美国免费榜TOP50有20多款游戏是Voodoo的产品,Voodoo似乎找到了某种成功的秘诀。

Voodoo秘诀:大量创意游戏数据驱动,测20款才有1个正式发布

目前,Voodoo在全球已经有了5个办公室,分别位于法国巴黎、蒙彼利埃,荷兰阿姆斯特丹,西班牙巴塞罗那,德国柏林,该公司团队人数已膨胀至130人,且2019年的留出的职务空缺多达190个。

该公司Peyron透露,Voodoo所有游戏都是用GameAnalytics服务,其背后最重要的原因就是快速通过数据分析的形式挑选产品。

“对我们来说,它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率,我们寻求最高数据,如果游戏的留存率很低,我们会直接毙掉,差不多测试20款有19个都被否定,所以这个服务可以帮我们快速确定一款游戏是否值得我们投入时间和帮助”。

2016年发布的《Paper.io》是该公司首个全球性大作

该服务之所以便利,是因为只需要几秒就可以解决问题,一行代码就可以节省很多时间。他还透露,当你的游戏在制作期间的时候,留存率是最主要的数据,“对每个游戏版本,如果留存率没有出现增长,那么我们就绝不会发布。另一个数据是看游戏次数,这和留存率相关,但不是那么直接。我们要确保增加的每一个功能都要对于核心KPI有帮助,每个更新都会观察玩家、分析数据,团队里所有人都要用到,这样每个人都知道这款游戏是否成功”。

因为数据不达标,实际上《Snake VS Block》发布之前也进行过比较大的修改,“最开始的时候,每次游戏时间太久,所以我们调快了节奏,提高了难度。一次游戏如果超过15分钟,玩家可能就不想回来玩了。很多休闲玩家希望在通勤路上玩游戏,有时候可能只是等一站公交车的时间,如果你的游戏每次都比这个时间更长,他们可能甚至不会考虑打开游戏,《皇室战争》的成功有一部分原因也是如此,每局3分钟就可以获得完整体验”。

没名气、没人手:Voodoo是如何起家的?

首款游戏失败之后,Peyron和两名创始人开始讨论未来的发展策略,也就是这时候Voodoo决定进入游戏发行领域,“从业务方面来说,这对我们是很符合逻辑的决定,我们非常擅长做用户购买和货币化,我们知道如何把这些技巧运用到其他游戏上。我们当时有2款游戏,但所有人都知道,从头开始做手游研发是非常痛苦的过程,我们意识到了这一点,而且很清楚我们最擅长的是业务方面的事情,用户购买和货币化,在特定时间里,这些都是可以利用和提高的?!?/p>

左至右:Hugo、Gabriel和Laurent

Peyron表示,虽然很难,但转型发行是非常正确的决定,他自己也学到了很多,“当我加入Voodoo的时候,我不会写代码、对游戏策划和对产品都是一无所知,而且对行业了解很少。在我们自研的两款游戏基础上,我知道必须找其他的事情做,在讨论公司策略的时候,我提出了做发行业务,随后所有人都同意了,我们都觉得这是一个好机会”。

那么,作为一个既没有名气、又没有人手,而且还没有成功作品的法国小团队,Voodoo一开始并不顺利。

最开始的时候,Peyron像外包公司一样进行电话推销,“每天我都给法国的公司打电话,早晨去公司,就给所有能够想起来的联系人打电话,后来才意识到,实际上这种方法,每天真正有用的可能只有10通电话。所以我们采取了更为激进的方法,这帮我们找到了全球的工作室”。

实际上,Voodoo用了一个很鸡贼的办法,该公司做了一个可以搜索Google Play的脚本,通过它能够找到游戏工作室的邮箱(iOS做不到),“我们不到一天就拿到了3.6万个邮箱地址,然后对不同电子邮件进行AB测试,发送不同的主题、正文,然后给所有人发送测试结果最有效的邮件标题,我们收到500封邮件回复,最后签下了一款游戏”。

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腾讯游戏高级设计师:以《妖尾》为例介绍UI优化推导全过程 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355601/ Thu, 11 Apr 2019 01:30:35 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355601 游戏内的UI十分重要,不仅要美观,易于识别,还要围绕游戏的核心玩法/用户需求来设计。

近日,腾讯互动娱乐魔方工作室群高级设计师张赛,就以MMORPG手游《妖精的尾巴:魔导少年》为例,分享了如何通过优化推导,使UI界面优化提升的方法论。

以下为具体分享内容:

一. 游戏定位

游戏品类:《妖精的尾巴:魔导少年》是以日本动漫《妖精的尾巴》为IP的回合制MMORPG手游。

游戏定位:重社交,强调温馨、轻松的氛围。

回合制MMORPG游戏的特点:

1. 回合制战斗是此类游戏的核心体验之一,玩家在战斗的同时还可以有其他操作,比如玩家可以一边战斗一边打开背包或者商城界面等等。所以UI决定用弹窗的形式,这样能够确保玩家在战斗过程中,点开其他界面的同时也能够看到战斗进行的进程,保证“透气感”。

2. 信息量大,文字较多。这类游戏文字信息量大,面板区块划分多,所以要以功能为主,合理规划界面中的信息主次。

二. 世界观

妖尾的故事发生在欧洲中世纪的各大公会,魔导士们在这个魔法世界中展开的一系列冒险故事。游戏角色十分看重人与人之间的“友情”,只要伙伴同心协力,就没有无法战胜的困难。

三. MMORPG游戏的界面特点

1. 面板颜色饱和度低,色彩相对单一不会过多(因为MMORPG的内容繁多,界面清爽有利于信息更好呈现)

2. 擅长运用各种装饰物来增加UI的细节和精致度(可以利用这点做到市场差异化)

3. 有一些拟物化的界面很出彩(可以用来包装一些特殊玩法界面,增强剧情带入感,加深玩家记忆点)

四. 确认载体和色调

1.主要视觉元素提?。?/p>

2.主要色彩提?。捍笊饕悦装咨ㄖ秸牛?、棕黄色(木板)为主,作为UI面板的颜色。以蓝色、红色作为点缀色,用于按钮、装饰等物品。

五. 设计初稿

初期界面展示:

从以上几张界面来看,初期界面的问题主要有以下几点:

六. 界面优化

1. 解决颜色沉闷的问题

2. 解决装饰细节过多的问题

3. 解决界面平庸缺少包装的问题(高级藏宝图界面为例)

“高级藏宝图”交互案分析: 策划最初给到的交互案中规中矩,类似于幸运大转盘的玩法,会有选中框在奖品道具上不停挪动,最终停在选中的奖品上。

初版完成稿分析:

1.完全照搬了交互案的形式,非常无趣

2.缺少装饰,体现不出“高级感”

总结

1.做设计要围绕游戏的核心玩法/用户需求。这两点明确了,才能制定正确的目标;目标明确后,才能制定更好的解决方案。

2.随着经验的丰富,“反推法”让方法论越来越完善。妖尾的界面还有很多可以优化的地方,不断吸取之前的经验教训,举一反三,我们就能做得更好。

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Steam 3月国产新游报告:疑案追声、東方幕華祭大赢家 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/354822/ Thu, 11 Apr 2019 01:30:06 +0000 //www.hoghliw.net/?p=354822 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

2019年3月,Steam平台上中国开发者共计上线了43款游戏(数据根据游戏名、开发商、发行商是否包含中文或拼音,或已被国内媒体确认为国产游戏为标准)。

和上月情况相近,3月份的整体情况依然不佳。截至4月1日,43款国产新游中仅有NEXT?Studios的新作《疑案追声》发售首月销量超过10万套,而玩家评论数量超过100条的国产新游戏仅有6款。

据GameLook观察,2019年Q1国产游戏在Steam平台的整体表现十分平庸,精品游戏屈指可数。许多独立游戏开发者对市场的认识依然不足,也会常常犯一些诸如“明明针对国内市场,却不给游戏加中文名”的误区,十分令人遗憾。GameLook也将在近期以Q1的国产游戏为例,对一些开发者经常出现的问题进行举例说明。

以下是2019年3月Steam上线的国产游戏总览(依据玩家评价数量排序),其中笔者按照游戏完成度、美术质量、游戏内容、核心玩法等综合评判标准,将游戏分为剧情向(9款)、专业组(13款)以及业余组(21款)。其中剧情向游戏包含视觉小说、galgame等,不区分游戏专业与否。

由于3月份大部分国产游戏都表现不佳,因此笔者将只摘取其中部分有代表性、特点的游戏略作介绍:

1. 疑案追声 Unheard

《疑案追声》由腾讯最具创新自研能力的工作室NEXT Studio开发,主打卖点为“声音解谜”。截至4月1日(上线4天),游戏已经有3000余条评价,好评率94%。据制作组表示,游戏销量在31号晚间就已经超过了10万套。

显然,无论在销量、游戏质量还是口碑上,《疑案追声》都是本月国产独立游戏最佳,甚至从某种角度上“拯救”了国产游戏这个月在Steam上的面子。

根据GameLook的实际游戏体验,本作通过剧情和声音,很用心地为玩家营造出较为深入的沉浸感,同时在游戏的玩法上实现了突破,难能可贵。当然,现阶段游戏在内容厚度上确实存在不足,但相信有了玩家的大力支持后,制作组会努力完善。

从某种角度,NEXT Studio的几款作品,包括《疑案追声》、《幽林怪谈》、《彩虹坠入》等,在国内独立游戏中都是十分优秀的。也许,国产单机游戏兴起的重任,最终还是要落在腾讯等大厂身上。

2、東方幕華祭 春雪篇 ~ Fantastic Danmaku Festival Part II

「東方幕華祭春雪篇」是一款由国内开发者制作的“东方”题材弹幕射击游戏,3月中旬上线至今,共收获近500条评论,好评率为96%,十分难得。

作为系列作品的续作,游戏在玩法上和一代类似,但在画面、音乐以及游戏性上都更进了一步,画面表现十分华丽。综合来看,是一部出色的东方同人STG作品。

据笔者观察,国内几乎每个月都有东方题材的游戏诞生,并且都自带一定的玩家基础。如果开发者不清楚该制作什么游戏,或许可以从同人题材入手,也是个不错的选择。

3. 主播经纪公司 Streamers Company Tycoon

《主播经济公司》是一款以管理直播公司为题材的经营模拟游戏,也是本月唯一一款评价超过100条、但是评分低于60%的游戏。虽然名为“主播经济公司”,但是玩家能雇佣的仅有女主播,同时游戏中还包含各类打擦边球的内容。

游戏最为玩家诟病的是玩法的单一。毫不夸张地说,2-3个小时的游戏过程,就消耗了该作90%以上的内容,丝毫没有体现经营模拟游戏的持续发展性。某种程度上,这也是制作组不够用心的表现。

显然,游戏的评分和销量再次证明了,打擦边球不可取。

4. 我要做游戏 Game Studio Simulator

《我要做游戏》是一款以经营游戏公司为主题的模拟游戏,由国内个人开发者骆驼身兼策划、美术、程序数职,独自耗时1年制作而成,很不容易。

根据笔者的实际体验,游戏美术风格虽然简单,但是内容和玩法有一定的趣味性,夹杂着很多业界同行们能够会心一笑的桥段。

目前来看,上线Steam仅是验证玩法的一个过程,无论是游戏的竖版操作界面还是便捷的操作性,都是为了移动端准备的。希望该作在移动端能够更加成功。

5. 最后的47小时 – The Last 47 Hours

作为该月国产视觉小说中成绩最佳的作品,《最后的47小时》从月初上线至今,共收获了407个评价,好评率为94%,游戏时长约在2小时左右。

作为国内较为知名的galgame制作组灵潭社的治愈系新作,游戏的剧情设定十分新颖,保留了悬念的同时引发了玩家的好奇。

6. 寄甡 Symbiotic Love

《寄甡(shen)》作为国内galgame制作组白露社的独立小长篇处女作,以百合为题材,整体表现可以说是可圈可点,十分不错。95%的好评度也说明游戏获得了圈内玩家的认可。

7. 白色实验室 The White Laboratory

《白色实验室》是一款基于真实物理模拟的沙盒式塔防即时策略游戏,由制作人从2009年一直间断地开发到2019年,十年期间获得了很多奖项。

游戏简洁而又充满科技感的画面十分出彩,给予了玩家良好的第一印象。但是后续过程中不够详细的新手教程、读取存档闪退以及各式各样细节上的毛病,让玩家无法尽兴地享受这款游戏,这也是为什么游戏仅有72%好评的原因。

显然,Bug和细节缺陷永远都是折磨开发者和玩家的大问题。

8. 佣兵崛起 The Mercenary Rise

《佣兵崛起》是一款带有模拟经营元素的JRPG游戏,从画面上看还是花了心思的。

但是据玩家反馈,在游戏的实际过程中,游戏数值的不合理使得游戏性大打折扣,体验全无,最终游戏的好评度仅为66%。其实这也是独立游戏开发者常出错的致命细节之一,开局失败。

好比小说开局的毒点,会让人直接放弃阅读一样,游戏开局的毒点也让玩家根本没有兴趣体验接下来的内容。

9. 无神之地 Land Of The Void

《无神之地》是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏,虽然游戏的的画面看起来十分不错,但是整体的游戏体验并不好,只收获了60%的好评。为了rougelike而强行随机的设定、过于困难的数值设定,赶走了很大一批玩家。

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腾讯首款AR探索手游《一起来捉妖》登顶榜单的背后:全新品类开拓手游市场 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355628/ Thu, 11 Apr 2019 01:00:56 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355628 4月11日,在上线5小时内,腾讯首款AR探索手游《一起来捉妖》成功登顶Appstore免费榜,全新品类为国内游戏市场注入新活力。这款游戏于2018年5月10日开启内测之后,在数次小规模测试中备受玩家青睐。经过了接近一年时间的打磨,此次正式上线更是引发玩家热捧,足以见得市场对AR探索品类的认可。

在此之前,随着AR技术的发展,国内游戏市场陆续推出多款以AR技术为核心卖点的新游,但鲜有成功作品?!兑黄鹄醋窖凡⒉皇堑谝豢預R手游,但却意外地引发积极反响,究其原因还在于创新品类突破——AR探索品类。

这是一款鼓励玩家出家门探索,通过AR技术帮助玩家发现、捕捉身边的妖灵并实现人与妖灵现实互动的手游,也有人戏称为“脚”游。接下来我们将对此进行逐一分析,看看到底是怎样的玩法特色让这款游戏备受青睐?

创新技术打破次元壁,真实场景随手捉妖

作为一款AR探索手游,《一起来捉妖》最大的亮点便是基于AR技术挖掘各种玩法特色。玩家可利用手机镜头探索到身边潜藏着的妖灵,通过抛掷游戏内的“封妖灵珠”捕捉妖灵,并与其进行AR互动——这种虚拟世界与现实交互的特色玩法捕获了一大批玩家。

在传统游戏中,无论游戏画面如何精致,代入感有多强,对于玩家来说虚拟与现实之间总是少了一份情感连接,这是一道天然的屏障。而《一起来捉妖》恰恰打破了这一点。对玩家而言,游戏中的妖灵通过AR技术来到现实,与玩家实现多样互动,让游戏和玩家的生活以及真实场景结合得更紧密,这大大增加了游戏的真实感,让玩家有了更深的情感寄托??梢哉饷此?,AR探索这一功能架起了玩家与游戏或游戏角色之间的情感桥梁,使游戏能更丰富地承载玩家的感情。

而作为情感的载体之一,《一起来捉妖》的妖灵也是各具特色?!傲椤?借由万物而生,却又无??裳?。传说,当人类的执念和情感足够强烈时,就能将“灵” 具象化的塑造出来。万物皆有灵,灵因情而生,因情而聚——这一套万物有灵的妖灵体系衍生出了食、志、域、趣四大类妖灵,覆盖了美食、神话传说、地域以及生活趣味等多个维度,既有来自《山海经》中的贪狼、招风等中国传统文化中的灵;也有让吃货们喜闻乐见的狗不理包子、暴走小龙虾等;而锦鲤、背锅侠等极富时代特色的热点妖灵也出现在游戏中——各具特色的妖灵大大满足了玩家的收集欲,也成为玩家产出AR互动趣味素材的来源,提升玩家对游戏的情感粘性。

全新出行体验丰富线下社交,用“脚”玩游戏乐趣颇多

《一起来捉妖》的另一大特色在于“探索”。游戏通过多重机制鼓励玩家走出家门进行AR探索,乍一看与游戏大盘用户的“宅”属性相违和,但实际上,这恰恰是《捉妖》玩家对游戏产生热爱的点。大部分玩家在日常出行中累积步数,探索妖灵巢穴,体验擂台玩法,既满足了玩家收集妖灵的需求,又能在游戏过程中达成健康出行的目的,一举两得。

在《一起来捉妖》中,玩家可与好友相约线下出行,前往附近的妖灵巢穴进行探索,也可以对途中的擂台进行挑战,或者一同参与游戏拒宅日活动等——这一系列的活动机制大大丰富了玩家的出行体验,进一步增进玩家与好友之间的感情,从而让玩家对游戏产生更深层次的认可。

正是因为这一特色,《一起来捉妖》被戏称为“用脚玩的游戏”,而大部分玩家也从一开始的拒绝出门捉妖慢慢转变为积极出门探索,产生系列“真香”现场。对于玩家而言,能够在玩游戏的同时出门感受“现充”生活,也不失为一种别样的乐趣。当然,玩游戏的同时,别忽略游戏内的系列安全提醒,移动过程中请勿捉妖哦!

玩游戏领福利两不误,商家活动带来全新拒宅文化

玩游戏还能领商家优惠券?《一起来捉妖》基于游戏探索玩法,与商家进行联动,将商家优惠券“搬到”游戏中,这种全新的线上线下联动方式也成为玩家持续体验游戏的驱动力之一。玩家可通过游戏内的大地图放置基于商家门店位置的宝箱和商家鼓,点击宝箱或敲击“商家鼓”即可参与商家的优惠活动。以微信支付联动为例:游戏与微信支付深度联动,不仅引入了大量的零售商户联合为捉妖玩家发放福利,同时也在游戏内实现将商户的优惠券一键放入微信卡包。领到优惠券的玩家前往门店消费,实现为商户聚集人气,这是一个在游戏领域全新的线上到线下的商业模式。

对玩家而言,这种全新的商业模式所带来的是大量福利的领取和便捷的使用。传统的游戏合作,玩家需要在领到优惠券后还需要进行繁琐的兑换程序,而《一起来捉妖》恰恰打破了这点——优惠券可一键放入微信卡包,并前往附近门店消费。鼓励绿色健康出行,不肝不氪的同时还有商家福利可领取,也难怪玩家纷纷陷入“真香”现场了。

多重营销活动助力,大型“出家现场”帮助传播扩散

除却游戏玩法本身,《一起来捉妖》在上线前后还通过系列营销活动最大程度吸引玩家关注,一方面通过对游戏玩法特色的直观传达引起玩家兴趣,另一方面借助明星加KOL的“出家宣言”事件提升游戏曝光度及影响力。

借由各大直播平台户外主播对游戏的玩法展示,《一起来捉妖》深度触达游戏圈层用户,利用玩法特色“圈粉”无数;而陈赫、杜海涛等明星与健康出行话题的融合,各类KOL配合发声等则丰富了游戏玩家文化,让“出家”成为《一起来捉妖》的核心玩法标签,成为UGC内容的孵化器。

AR技术在游戏领域的广泛应用是必然的趋势,但是如何利用、怎么创新,此前在国内一直没有很好的答案。而现在,《一起来捉妖》结合AR技术与探索功能,在AR游戏中开辟了全新AR探索品类,则打破了这一僵局——通过健康绿色的创新玩法、特色妖灵体系以及独特的线下社交互动等多个纬度的创新??梢哉饷此?,《一起来捉妖》的成功并不是偶然,相信《捉妖》的成功也将给国内AR游戏市场发展带来更多思路,目前来看,AR探索品类的前景大有可为,期待《一起来捉妖》后续的表现。

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心动不?海外富豪买岛办真人吃鸡比赛、奖金10万英镑 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355451/ Wed, 10 Apr 2019 11:08:20 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355451 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/吃鸡游戏是近两年业内最火的品类,多个爆款的数亿玩家也证明了人们对这种“大逃杀”模式的青睐?;蛐聿簧偃送婀嫒薈S,但是,你有想过可以在现实生活中体验“真人吃鸡”吗?海外一位百万富翁就准备这么做,而且还专门为该活动买一座岛屿!

真的是被贫穷限制了想象力…

据外媒VG247透露,一位百万富翁级别的吃鸡游戏粉丝计划在现实世界里举办一场大逃杀比赛。这位不愿透露姓名的百万富翁还准备为此次活动在HushHush.com上购买一座私人小岛,但具体价格未知,该网站被称作“有钱人的淘宝网”。同时,这位百万富翁也在招聘游戏开发者,希望能够在其网站上布置100人大逃杀活动所需要的整套设计。

该计划打算随机邀请100人参与,获胜者可以达到10万英镑的奖金。而至于游戏开发者,这位富豪表示将提供4.5万英镑的薪酬,只需要在6周之内完成活动网站的设计。

可能很多人可以猜到,这是一个非常大的团队竞技活动,玩家们将会穿着触摸感应装备记录分数,因为如果是用荣誉系统,很难同时计算百人竞赛。

此次活动为期三天,参赛者每天在岛上渡过12小时,其余时间可以在岛上露营。因此参与者将获得食物、水和露营装备,医护人员也将出现在岛上应急。

VG247原文截图

感兴趣的开发者可以在线提交简历并填表,报名截止日期为4月22日,赛事预计在5月10日公布获胜者。

报名网站拒绝国内IP访问

不过需要提醒的是,国内开发者和玩家暂时无法参加,因为报名网站是对中国锁区的,难道是担心线下开挂的太多?

 

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第13批版号公布:40款过审、其中15款棋类游戏,腾讯、盛趣在列 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355528/ Wed, 10 Apr 2019 03:00:28 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355528

Gamelook报道 / 最新消息,4月10日下午,第十三批(国产第十二批)游戏版号正式公布。

本次公示的版号仅有40个,与前十批的数量差距较为明显。其中仅有1款客户端游戏,其余均为移动游戏。

自版号重启以来,共有1029款游戏获得版号,其中第一批到第十批版号发出数量分别为80、84、93、95、95、91、93、95、93、73、67、30(进口)和40款。

国产多批次颗粒无收后,腾讯终于有一款自研手游《和平精英》过审,该游戏此前并未曝光。其余厂商过审的有:创梦天地的《舞动西游》、盛趣游戏(原名:盛大游戏)的《决战玛法》等。

值得一提的是,短视频平台快手,也有一款游戏《快手五子棋》获批,运营单位为北京快手科技有限公司。本次获批的40款游戏中,有15款游戏都为棋类游戏,可见棋类游戏并未受棋牌整风的影响。

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《怪物猎人OL》退市,看腾讯十年”自研豪赌”得与失 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355384/ Wed, 10 Apr 2019 02:38:11 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355384

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/4月9日,腾讯研发并发行的端游《怪物猎人OL》,在其官网和微信公众号发布退市公告,宣布因与日方合作到期,即日起停止《怪物猎人OL》充值、新用户注册和下载入口;到2019年12月31日,将正式停止游戏运营、关闭游戏服务器。届时,所有玩家数据都会被清空。

消息传来,引发很多玩家和业内人士的哀叹。

由于给出的补偿方案是《天涯明月刀》礼包和放弃二选一,因此也有玩家笑称《怪物猎人OL》退市最大的赢家是《天涯明月刀》。

言归正传,令人遗憾的是这已经不是怪猎IP在中国头一次遭遇挫折。2018年8月8日,由腾讯代理的《怪物猎人 世界》在WeGame上线售卖,仅仅5天后,WeGame就发布一则轰动游戏圈的公告表示,因有关部门接到大量举报,游戏运营资质文件被取消,《怪物猎人 世界》下架整改、停止售卖。直至今日,《怪物猎人 世界》仍未重新上架。

作为日厂卡普空的看家IP,截至2018年底,怪物猎人IP系列作品共销出5300万份,其中《怪物猎人 世界》更是卖了1100万份,《怪物猎人OL》虽然是由腾讯研发的专属中国的怪猎网游,但上线前也曾备受中国玩家期待。好产品的失利和意外总是更让人动容,一款在全球范围内如此受欢迎的IP,为何会屡次在中国跌倒呢?

在GameLook看来,除了《怪物猎人OL》自身运营原因,其失利与腾讯10年前年开启的“自研豪赌”有一定的关系。同时,《怪物猎人OL》游戏本身研发周期过长,好不容易做完又遭遇国内页游手游相继崛起的巨大市场变动,生不逢时也是重要原因,以下且听GameLook娓娓道来。

腾讯十年自研豪赌:《怪物猎人OL》始于万马奔腾,死于生不逢时

《怪物猎人OL》是卡普空授权,由腾讯与卡普空联合研发的一款端游,游戏于2015年11月正式开启不删档测试。

根据制作人陶尉时在2016年接受采访时的说法,彼时《怪物猎人OL》已研发7年,换言之,自2009年起《怪物猎人OL》已经开始了研发工作,并只运营了4年就宣布退市,令人惋惜。

右为陶尉时

《怪物猎人OL》启动研发的2009年前后,是一个对腾讯而言意义非凡的时期,众多超人气游戏相继发布,进而缔造了腾讯端游时代的王者地位。

我们先来数一遍大家都认识的知名游戏,2007年《QQ飞车》发布,2008年《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》相继公测,2008同年腾讯投资《英雄联盟》开发商Riot Games、次年美服开测、最终2011年LOL登陆中国……

除了这些大产品相继发布,2008年也是腾讯调整自研体系的重要一年,而今的光子工作室、天美工作室、北极光工作室、波士顿工作室都是2008年腾讯架构调整后诞生的,说《怪物猎人OL》诞生于腾讯当年八大自研工作室万马奔腾的时代毫不为过。

彼时,腾讯八大工作室集体发力,誓要攻克其他端游大厂把守的MMO品类,全行业招募高手加盟,立项不仅广、且技术题材上可谓是大面积地试验,这其中不少具备3A主机游戏制作经历的人才相继加入腾讯,比如参与过《勇者斗恶龙》《最终幻想》等项目的陶尉时就成了《怪物猎人OL》的制作人。

该阶段腾讯知名的自研项目包括有,2011年上线的《逆战》、 2012年上线的《枪神纪》、2014年上线的《斗战神》(2008年立项),以及2016年公测的《天涯明月刀》(2010年筹备、2011年立项)。

上述端游现在看来都有一个共通的特点,那就是产品素质都很高,但换来的代价是研发时间都很长,而且立项开始时间大多是2008年-2010年。其中,《逆战》研发了3年,《枪神纪》研发了4年,《斗战神》研发了5年,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》都足足用了7年。

这其实也不足为怪,腾讯从无到有组建新自研团队,必然有一个磨合、摸索、试错的过程,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》用时又显得格外长:《天涯明月刀》从自研引擎开始完全自力更生,《逆战》则采用了虚幻引擎开发。而本文中的《怪物猎人OL》则是腾讯首次使用日厂世界级IP、最终选定了CryEngine引擎,团队遭遇了很大的技术、商业化、监修方面的压力。

漫长的研发周期换来优秀的产品质量,按说天经地义。但在2009年,时代的车轮已经开始转动,正好赶上页游和手游相继兴起,端游市场无论是用户、还是市场规模都逐渐陷入颓势,产品再优秀,用户已转移到其他平台,也只是枉然。

技术和监修压力,三年更换四个引擎拖慢进度

或许有热心的读者会问,同样是研发7年,为何《天涯明月刀》最终成功,但《怪物猎人OL》却退市了?一方面,的确要称赞《天涯明月刀》自研引擎的魄力,另一方面,也与《怪物猎人OL》面临情况还要更复杂些有关系。

由于是日厂看家IP,虽然游戏部分参照了卡普空的《怪物猎人:边境Online》,但卡普空并未实际大量参与《怪物猎人OL》的研发工作,但监修依然非常严格,制作人陶尉时自述从2013年首测到2015年不删档测试三年间,《怪物猎人OL》共经历了6次封闭测试、换了四个引擎,最终才选定了CryEngine3引擎,项目前期技术选型迟迟不确定、和产品的高要求造成了研发上的混乱,更是让这款游戏的研发周期不断拉长。

不删档测试宣传视频:

更换如此多引擎的原因,主要还在于腾讯当时处在一个摸索技术的过程中,一上来就要实现3A品质,确实有些令人为难,当时国内使用虚幻引擎的人才都没多少、最后竟然挑中了更少人使用的CryEngine3引擎。

等到一次次更换引擎,团队磨合了、产品成型了,却已到了2015年,当时手游已经不单单是对端游冲击,而是完全掌控了中国游戏市场的主流,摆在《怪物猎人OL》的局面非常不利。

当然,从实际产品质量上看,没有得到卡普空核心动作数据援助的《怪物猎人OL》,最终成品的卖相仍足够优秀,特别是一些创新还为后来的《怪物猎人 世界》所采纳,画面在当时更是无出其右者。

比如《怪物猎人OL》使用的CE3(CryEngine 3)引擎是德国游戏研发商Crytek开发的一款游戏引擎,该引擎以压榨硬件性能,表现极致画面著称,同样使用该引擎研发的产品还有大名鼎鼎的“显卡?;薄豆碌何;?。

这也赋予了《怪物猎人OL》优秀的画面表现力,甚至有观点认为《怪物猎人OL》是《怪物猎人 世界》之前“画面最好的怪物猎人”。时至今日,有玩家在退市新闻评论区回忆起《怪物猎人OL》,仍评价其画面在当时“无可挑剔”,冠以“惊艳”等溢美之词。

然而,《怪物猎人OL》画面虽好,但可惜生不逢时,游戏2015年开始不删档测试,彼时手游大潮已然兴起,做端游无异于逆水行舟。就连制作人自己也曾无可奈何地表示,因“外面变化非常激烈”,加上项目推进艰难,游戏不删档测试时团队最初的60多号人“已经走了一半”,坚守下来的人“没想过放弃是不可能的”。

在GameLook看来,市场环境的骤变主要就是手游崛起,和手游创业潮席卷国内游戏圈,这其中腾讯更是重灾区,《怪物猎人OL》团队的经历,无非是2014年发布的《斗战神》所经历的一系列事情的复刻罢了。

在时隔数年后,2018年《怪物猎人 世界》更是遭遇了罕见的情况,游戏于2018年1月发售PS4和Xbox One版本,8月份上架WeGame。众所周知的是,2018年3月至12月,国内版号审批进入暂停状态。尽管在国内专门推出服务器,玩家也热情高涨、推荐率达到96.3%,但WeGame版《怪物猎人 世界》仍然遭遇了不可抗力的下架,很多腾讯黑粉去年都因此事转而为鹅厂鸣冤。

自身摇摆,产品与玩家各打五十大板

当然,除却类似市场时代更迭的大环境变化,《怪物猎人OL》本身也有一定因素导致遇冷,促使腾讯失去续约信心,让投入7年心血研发的《怪物猎人OL》,坦然迎接了退市命运。

如果在知乎搜索“怪物猎人OL”,第一页就会发现一则这样的问题:“怪物猎人ol真的是除了画面一无是处吗?”足见还有其他原因诱发玩家不满,导致产品未能达到预期。比《怪物猎人OL》立项更晚的《天涯明月刀》就不是这种情况。

在GameLook看来,首先,尽管《怪物猎人OL》基于全球知名IP研发,但此前“怪物猎人”系列产品均登陆主机或掌机平台,国内的确存在一定量的受众,但主力均是主机玩家,并且这批玩家一来对游戏品质要求高、二来能否接受免费氪金的网游形式存疑。其次当时国内市场主流偏向手游已成大势,玩家对手游兴奋度更高,PC端由于Steam尚未在国内普及还未能重新崛起。

这导致了《怪物猎人OL》势必要扩大受众规模,不能依赖习惯买断制的核心玩家养活项目,因而也需要对产品改造做出一些抉择。质量要求高,加上要兼顾核心和大众玩家的需求,恐怕也是导致《怪物猎人OL》研发7年6测3换引擎的原因之一。这种左右为难的境遇造就了日后《怪物猎人OL》在新老玩家中间摇摆的状态,玩家社区无法拧成一条绳,长线运营非常吃力。

而对更多循“怪物猎人”名头而来的玩家而言,并未能够很快适应标准化的网游运营模式,且宣传和实际游戏画面过于惊艳,极大地拉高了用户期待值,导致反差进一步扩大,对口碑建设造成影响,削弱后续拉新效果,制作团队必须采取更大的力度拉新,集中表现新老用户获取奖励的比例不对等,玩家间对立情绪较重。

最终使得纵然画质惊艳,不少玩家仍然觉得《怪物猎人OL》少了点味道,“不再是怪物猎人”,2018年发售的《怪物猎人 世界》也成为了对《怪物猎人OL》的最后一根稻草。

当然,也有玩家认为,不能将所有锅都甩在制作组头上,知乎用户“不温柔”就持观点认为,《怪物猎人OL》玩家是“最差的玩家”。他表示从策划的行动来看,制作组的确“很想营造出一个和谐的玩家圈子”,致力拉新和促进新老用户交流,但新老玩家无休止的争吵毁掉了一切。

结语:

相比所谓的市场,大部分玩家都将错误归咎给了接触最为频繁的运营,而并未对产品自身质量做过多指责。

根据制作人陶尉时的说法,制作组为《怪物猎人OL》的确付出了大量的心血,甚至颇有些“为爱发电”的味道。在其分享的两则轶事中,“有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做怪物猎人”,“有的人在面试时,看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了”。

《怪物猎人OL》这样一款凝聚了大量人员心血、时间和金钱的优秀产品,最终走向退市的确让人深感惋惜。但《怪物猎人OL》的落寞背后,其实是腾讯自研能力集体崛起的一段缩影,这家巨头走到今天,凭借的不光光是高楼大厦式的成功,还有《怪物猎人OL》同期的一批产品,共同夯实的自研根基。

再论腾讯十年自研豪赌得与失,虽然《怪物猎人OL》、以及腾讯波士顿工作室而今黯淡落幕,但同时期天美、光子、北极光则相继取得了研发上的重大突破,逐步克服了腾讯在MMO品类上的不足,同时《斗战神》《怪物猎人OL》遭受手游冲击的教训下,腾讯自研的大船也彻底转向了移动平台。

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自走棋乱斗:电魂攻国内、英雄海外,巨鸟站队网易? - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/04/355406/ Wed, 10 Apr 2019 02:32:45 +0000 //www.hoghliw.net/?p=355406 【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/虽然试水自走棋的厂商并不多,但由于看上自走棋的厂商多颇有实力,因此近来自走棋市场风云变幻,各方势力暗中角力,甚至可以用错综复杂来形容。

有人携版号主攻国内、有人直接进军海外,而自走棋本家的巨鸟多多似乎因错综复杂的原因选择与网易靠拢。

巨鸟自走棋手游尚未测试,其他公司自走棋手游国内、海外抢跑

4月9日,由电魂网络研发并发行的塔防自走棋手游《梦塔防》宣布全平台上线,这款做了3年的塔防手游趁着东风,在游戏中顺势加入了热门的自走棋玩法,抢了一波市场。

动作更早的是英雄互娱,3月30日其已在越南、泰国、印尼、菲律宾及香港的Google Play上架了一款名为《Arena of Evolution: Chess Heroes》,具体看产品,似乎是由《战争艺术:赤潮》变身而来。

在竞品接连抢跑的情况下,巨鸟多多与龙渊网络合作的官方《自走棋》手游目前仍在预约中,目前预约量为83万。不过3月30日,官方已经发放了首批安卓版内测码,目前已发送给部分预约玩家,待游戏制作完成,该部分玩家将会在第一时间内体验到《自走棋》手游。同一时间手游官方微博账号“正版自走棋”也表示,《自走棋》独立游戏即将开测。

不授权腾讯非意气用事,电竞与直播暗流涌动

除此手游靠龙渊出马,巨鸟多多工作室也疑似携《刀塔自走棋》本土站队网易。4月8日,网易电竞NeXT发布微博表示,网易电竞NeXT春季赛正式开幕,官博@了16款“现象级网游”,巨鸟多多工作室赫然其中。

这也引发了继巨鸟多多公开向玩家表示“永不授权腾讯”,玩家对巨鸟多多转而投向网易的猜测,如果为真,各方关系也会变得更加微妙。

3月2日,在一场于游戏论坛NGA举办的提问活动中,巨鸟多多工作室对关心腾讯是否拿到自走棋手游授权的玩家表示,“永不授权腾讯”。外界看来,这似乎是一次不太理智的硬气宣言,但背后可能也有深意可究。

腾讯是DOTA2竞品《英雄联盟》开发商拳头的母公司,以及国服代理,而巨鸟多多工作室做Dota地图起家,早年由于《英雄联盟》发迹路径,DOTA老玩家对腾讯颇有意见,巨鸟多多工作室作为地图作者不愿站队腾讯的原因可以理解。

其次,《刀塔自走棋》目前仍然是依附在V社DOTA2游戏中的一款MOD、一张游廊地图,其所使用的服务器资源均为研发商V社和国服代理方完美提供。腾讯和完美虽为合作,但V社和腾讯因DOTA2和《英雄联盟》,仍然算是半个竞争对手。在使用V社服务器的条件下,巨鸟多多似乎都没有将IP以任何形式授权给腾讯的立场。

这边巨鸟多多“硬气不求人”,那边《英雄联盟》也传出了禁止主播播“自走棋”的传言,甚至有不少主播说漏嘴,具有一定可信度。

网易删除“巨鸟”字眼,各方巨头间关系微妙

目前,巨鸟多多《自走棋》手游的电竞运营由IMBATV负责,但DOTA2游廊地图的本体《刀塔自走棋》却未授权,拥有巨鸟多多工作室自行选择电竞合作伙伴的可能。目前斗鱼、虎牙几大直播平台早已纳入腾讯投资版图,去年网易手游《第五人格》也在斗鱼和虎牙禁播。

俗话说敌人的敌人就是朋友,不站队腾讯,站队网易应该很好理解吧?其实也不尽然,巨鸟多多站队网易,本身也比较微妙。网易与暴雪在国内几乎可以说是穿同一条裤子,暴雪所有产品有国服必然会交由网易代理,关系如胶似漆。

而DOTA1原本是暴雪《魔兽争霸3》中的一张地图,早年因DOTA地图作者冰蛙加入V社,制作DOTA2暴雪和V社还曾对簿公堂,虽已经和解,但毕竟闹过不愉快。而暴雪旗下也有一款永远处在“要火”状态的MOBA游戏《风暴英雄》,同样是网易代理,和V社、腾讯都构成竞争关系。

也就是说,巨鸟多多其实是夹在巨头中间的状态,无论是站队哪一方,自身立场可能都不答应。值得一提的是,《刀塔自走棋》的“前辈”,同样大红大紫过的DOTA2游廊地图《东方梦符祭》,就因疑似版权纠纷被V社取消了官方服务器的使用权,导致人气一落千丈。

换言之,如果巨鸟多多奔向腾讯或网易怀抱,V社的确有制裁的手段和可能。这或许也是巨鸟多多体量虽小,但志气却高的原因之一。

所以,稍显尬尴的是,4月8日在疑似宣布与巨鸟多多联手后,网易电竞很快又对微博进行了编辑,单独删除了“巨鸟多多工作室”字眼,同时在网易电竞NeXT官网也撤下了《刀塔自走棋》相关内容。

这是不是又一起类似09自走棋的“先斩后奏”行为不得而知,不过虽然删除,但网易电竞微博中写明的“16款现象级网游”的数量未变,可能预示着网易与巨鸟多多仍有走到一起的可能。

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