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以下是Gamelook整理的手游买量平台报告内容:

2018下半年全球手游买量平台排名:Facebook与谷歌垄断

综合全球市场来看,Facebook和谷歌两大巨头的垄断地位仍旧明显,但值得注意的是,两家公司的市场份额却没有取得增长,而且在非游戏领域的份额比在游戏领域高了45%,而Applovin、IronSource、Unity Ads、Vungle和Tapjoy等几家优质SDK广告平台的市场份额越来越大。

2018下半年全球买量平台综合排名(按顺序):Facebook、谷歌、Applovin、Unity Ads、IronSource、苹果Search Ads、Vungle、Crossinstall、ChartBoost、AdColony、Twitter、Liftoff、Snapchat、LeadBolt、Tapjoy、Digital Turbine、Fyber和AdAction。

在游戏买量市场,Facebook仍居全球首位,谷歌则在非游戏领域增长迅速。Applovin已经连续三次取得AppsFlyer报告的第三名,IronSource的增长也十分强劲,超过了Unity Ads。

报告指出,应用营销领域的网盟模式正在迅速失去优势,主要是因为它特别容易受到假量行为的影响。

在ROI排名方面,该公司发布的多份报告之间,排名变动幅度较大,比如Facebook和谷歌从之前的第四和第七名分别增长到了第1和第2名,如果把LTV和CPI等波动较高的指标考虑在内,这个排名顺序会有更大的差异。

2018下半年全球手游买量平台ROI排名依次是:Facebook、谷歌、IronSource、Applovin、Vungle、Crossinstall、Unity Ads、AdColony、ChartBoost、Fyber、Applike、苹果Search Ads、Snapchat和Tapjoy。

大中华与日韩手游买量平台排名:

值得注意的是,在大中华和日韩地区买量平台排行榜中,来自中国的今日头条成功进入了中度与策略游戏买量平台前十名,甚至还在日韩市场成为了第三名。

2018下半年大中华地区的休闲游戏买量平台排名前五的分别是Applovin、谷歌、Facebook、IronSource和Unity Ads;中度与策略游戏买量平台前十名依次是:谷歌、Facebook、Applovin、IronSource、Unity Ads、Crossinstall、Vungle、Liftoff、AdColony和今日头条。

日韩地区2018下半年中度与策略游戏买量平台排名前十分别是:谷歌、Facebook、今日头条、雅虎日本、苹果Search Ads、Unity Ads、Crossinstall、Line、Applovin和Sirok。

全球其他市场各品类手游买量平台排行榜:

北美

西欧

中东

拉丁美洲

东南亚

东欧

澳洲(澳大利亚和新西兰)

印度次大陆

非洲

报告注解:本报告所涉及游戏分类,休闲游戏包括休闲、拼图、纸牌、棋盘、填字、教育、问答和家庭类游戏;中度与策略包括冒险、模拟、动作、RPG、SLG、街机和赛车游戏;博彩游戏指的是欧美社交博彩玩法的棋牌游戏。

]]> 腾讯发布2018年报,PUBG Mobile美国畅销榜第1 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/03/353685/ Fri, 22 Mar 2019 02:00:47 +0000 //www.hoghliw.net/?p=353685

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/3月21日,腾讯控股正式公布2018Q4、以及2018年度财报。

财报显示,2018年Q4腾讯营收为848.96亿元、同比增27.9%,环比增长5.3%。2018全年总营收为3127亿元,同比增长31.5%。

非同会计准则下归属股东净利润,2018年Q4为140.26 亿元同比下跌 35%,调整后排除若干非现金项目及并购交易的若干影响归属股东净利润2018Q4为197.3亿元,同比增长13.0%,环比基本持平。2018年经调整归属股东净利润为774.7亿元,同比增长19.0%。

非常巧合的是,在腾讯发布财报的当天,由腾讯研发的手机游戏《PUBG MOBILE》当晚首次夺得了美国appstore畅销榜第1,GameLook印象中这是第二款获得美国畅销榜第1成绩的国产手游,可谓创造了腾讯自研手游出海有史以来最好成绩,该成绩产生的主要原因是当天是这款手游Battle Pass更新、玩家开始集中付费。

回到今日财报表现上,腾讯披露:

2018年,腾讯智能手机游戏业务录得778亿元收入,同比增长24%;2018Q4录得190亿元收入,同比增长12%,环比减少2.6%。

2018年,腾讯PC客户端游戏业务录得约506亿元的收入,同比下降8%,2018Q4收入约为112亿元,同比下降13%,环比减少9.7%,原因是用户继续将时间转移至手机游戏。

财报中有一项数据可谓验证了此前的传闻,那就是腾讯开始削减营销费用。

2018Q4销售及市场推广费用同比减少4.8%至57.3亿元,环比减少12.8%。销售费用率为6.7%,同比降低2.3百分点,环比降低1.4百分点,主要是减少成效较低的推广活动投入。

腾讯在财报中表示,在中国,我们的畅销智能手机游戏扩大了用户群及增加用户使用时长。我们率先推行健康游戏系统,协助家长管理子女的游戏时间。2018年9月,我们对该系统实行升级,加强实名认证功能,并实施了儿童游戏时间的限制及向家长发出消费提醒等措施。通过腾讯游戏成长守护平台,家长能够与孩子连系,留意其在网络上玩游戏的状况。我们最近让教师也可以使用此平台,加强他们与那些玩游戏的学生的接触。此等措施为中国游戏行业树立先例,我们相信有助于行业长期的可持续健康发展。

2018Q4发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(版号)的审批九个月后,于2018年12月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。

由于业界积存了大量版号申请,我们的游戏排期发布将较往年为慢。我们有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括《王者荣耀》《QQ飞车手游》《穿越 火线手游》《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。

在产品方面,GameLook注意到从2018Q4开始腾讯多款游戏开始首次采用“季卡”、也就是海外称之为Battle Pass的付费设计来提高用户的付费率、以及游戏参与度,此前《PUBG MOBILE》《堡垒之夜》已采用,而在2018Q4比如《穿越火线手游》《英雄联盟》也开始使用,同时《王者荣耀》也于2019年Q1推出了相似的“战令”系统。

在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。

动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长?!洞┰交鹣呤钟巍吠瞥隽思径韧ㄐ兄?,鼓励游戏玩家投入参与。

角色扮演游戏方面,我们推出了几款IP游戏,如《斗破苍穷》《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。

多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在2018年12月举办KPL总决赛,吸引了超过7500万名用户观看现场直播。

国际市场上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被Google Play评为二零一八年最佳游戏。我们投资公司项目的成功,增添我们与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,Epic Games的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据App Annie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《Free Fire我要活下去》,成为2018年全球第四大下载的游戏。

2018年,《英雄联盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用户的平均使用时长,而自中国队伍赢得了2018年11月的世界锦标赛后,活跃用户环比增长。我们发布了《NBA2K》在中国的续集,显著扩大了这款流行篮球游戏的总用户基础。另外,我们推出了两款全新的自研个人计算机游戏《彩虹坠入》及《幽林怪谈》,以迎合市场对独特题材的兴趣。

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第十批版号公布:过审游戏减至73款,无腾讯网易 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/03/353724/ Fri, 22 Mar 2019 02:00:15 +0000 //www.hoghliw.net/?p=353724

最新消息,3月22日下午,第十批(年后第五批)游戏版号正式公布。

值得注意的是,本次公示的版号仅有73个,数量为版号审批恢复以来最少的一次。其中网页游戏2款,客户端游戏1款,PS4游戏1款,剩下的69款均为移动游戏。

自版号重启以来,共有892款游戏获得版号,其中第一批到第十批版号发出数量分别为80、84、93、95、95、91、93、95、93和73款.

值得一提的是,此次腾讯、网易依然未能获得版号,其余头部厂商也大都空手而归。

 

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IGF 2019奖单揭晓:最牛最怪独立游戏都在这 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/03/353620/ Fri, 22 Mar 2019 02:00:14 +0000 //www.hoghliw.net/?p=353620

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/北京时间3月21日上午,GDC公布了2019年IGF(独立游戏节)和GDCA(游戏开发选择奖)的获奖名单。

如果说TGA、GDCA这些奖项注重于大作的话,那么IGF则无疑是独立游戏的乐园。每年这一奖项的颁布,都会成为独立游戏开发者关注的焦点。

今年,《奥伯拉·丁的回归(Return of the Obra Dinn)》获得了IGF中最为重要的独立游戏大奖(Seumas McNally Grand Prize)以及最佳叙事奖,同时还获得了GDCA的最佳叙事奖,可谓是再次赢得满堂彩。

除此之外,其他获奖作品也各有特点,风格独特。以下是本次IGF各奖项获奖名单,笔者也将按奖单顺序介绍这6款游戏:

独立游戏大奖&最佳叙事: 《奥伯拉·丁的回归》(Return of the Obra Dinn)

 

继在2018年12月的TGA上斩获“年度最佳指导艺术奖”后,《奥伯拉·丁的回归》这次又拿下了IGF的独立游戏大奖以及最佳叙事奖,收获颇丰。

在游戏中,玩家将扮演一名调查员,收到委托到一艘失联四年、又离奇回归的帆船上进行调查评估。随着谜题的破解,事件的神秘真相也将徐徐揭开。

截至目前,该作在steam上共有2949条玩家评论,好评度高达97%。有部分玩家表示:“虽然是全价买的游戏,但我还是觉得大赚”,可见游戏品质十分精良。

本作的精妙之处在于营造出了一种剥茧抽丝、拼凑真相的乐趣,乱序和倒叙的章节事件都给游戏留足了悬念,也让可玩性大大增强。整体的故事剧情也非常精彩,一船人波澜壮阔的人性,让不少玩家为之折服和感动,最佳叙事奖可谓实至名归。

本作的开发者Lucas Pope此前就有过一款成功作品,也就是2013年发布的《Papers,Please(请出示证件)》。但连续两款游戏的成功并没有促使Pope扩张团队,他仍然想维持“夫妻店”的模式,他表示:“我真正要做的是游戏研发,而不是管理别人,这才是我最在意的”。

最佳视觉奖 《Mirror Drop》

最佳视觉奖作品《Mirror Drop》是一款3D益智解谜游戏,玩家需要通过球体反射、同性相吸异性相斥等物理规律,使目标球体移动到空间中的特定位置,进而解开谜题,找到出口。

游戏的特点在于灿烂的色彩和镜像反射的世界,两点结合使得游戏在美术的表现力上十分出色。

最佳音效奖 《Paratopic》

最佳音效奖作品《Paratopic》是一款短小精悍的恐怖冒险题材游戏,采用了非线性、碎片化的叙事手法,用走私、谋杀等略带黑暗色彩的片段,综合阐述了整个故事。

截至目前212个玩家对游戏做出了评价,目前游戏的好评度为81%。低像素的画风伴随着气氛微妙的音乐,让玩家感受到了一种难以言喻的扭曲和恐惧。

最佳设计奖 《Opus Magnum》

最佳设计奖作品《Opus Magnum》是由曾经开发过多款解谜游戏的Zachtronics制作的最新开放式解谜游戏。在游戏中,玩家将使用炼金术工具,结合复杂的规则机制,制作关键的药物、珍贵的宝石和致命的武器等等。

该作目前共有1713个评价,好评度为97%。根据玩家反馈,游戏中看似枯燥的机械编程,实际玩上手后就会发现无限的乐趣。由于关卡设计仅限定了Input和Output,因此谜题拥有非常多的解法和可能性。

创新奖? 《Black Room》

IGF中的诺沃奖(Nuovo Award),可以理解为创新奖,颁发对象为优秀的抽象派作品以及非传统游戏开发者。本次获得创新奖的作品是一款网页游戏,名为《Black Room》。

准确地说,这是一款无限的地牢行走游戏。在游戏中,玩家将扮演一名女性入睡后进入虚拟的互联网世界。在这里有很多1970至今的女性电子角色,构成了各种各样抽象、充满神秘的诡谲幻想。

最佳学生作品奖? 《after HOURS》

最佳学生作品奖得主《after HOURS》,是一款关于性侵犯和边缘人格障碍(BPD)主题的全动态视频游戏(FMV)。在游戏中玩家将扮演一名患有BPD的年轻女性,单独度过一晚,并以她的角度看待事物。过程中,玩家可以与物品进行一定的互动,但只是为了推动剧情。

从某种意义上,该作品与此前2月份国内的《自我性赖》是同属性的游戏,一者属于教育类功能游戏、一者从公益角度出发。但是该作在游戏的表达上更为严肃,玩家可以一定程度上体会到BPD患者的痛苦。

以下附获奖、及入围 IGF 2019 游戏完整名单:

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发售仅半月 卡普空宣布《鬼泣5》销量突破200万套! - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/03/353715/ Fri, 22 Mar 2019 01:30:33 +0000 //www.hoghliw.net/?p=353715 据外媒报道,卡普空的游戏总监伊津野英昭近日在GDC游戏开发者大会上宣布,《鬼泣5》的销量已经突破了200万套!

《鬼泣5》于3月8日正式发售,截至今日不过半个月的时间,这个成绩实在令人瞩目。

此前,游戏曾创下过Steam平台在线人数超8.8万人的记录,成为卡普空公司历史上在PC平台发布的同时在线人数第二高的游戏作品。

目前来看,《鬼泣5》暂居鬼泣系列销量榜第四名。排名第一的是2008年发售的《鬼泣4》,该作是在一个月时间里完成200万份的出货,最终直到2014年结束到达300万份销量,位居第二的《DmC:鬼泣》在五年内卖出了240万份,《鬼泣》初代则以216万份的销量处于第三名的位置。

 

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GDC 2019:《战神4》喜提年度最佳游戏大奖 - ↗广东快乐十分最新公式↗ //www.hoghliw.net/2019/03/353699/ Fri, 22 Mar 2019 01:30:06 +0000 //www.hoghliw.net/?p=353699 北京时间3月21日上午,在旧金山举行的GDC 2019揭晓了今年的开发者选择大奖(GAME DEVELOPER CHOICE AWARDS)。

其中,《战神4》再次将年度游戏的殊荣收入囊中,《荒野大镖客:救赎2》《节奏光?!贰禛ris》等作品也有所斩获,前《神秘海域》创意总监Amy Hennig正式获得了了终生成就奖。

 

具体获奖名单如下:

最佳音效:《蔚蓝》

最佳处女秀:Mountains(《Florence》)

最佳设计:《陷阵之志》

最佳手游:《Florence》

创新奖:《任天堂Labo》

最佳叙事:《奥伯丁的回归》

最佳技术:《荒野大镖客:救赎2》

最佳视觉艺术:《Gris》

最佳VR/AR游戏:《节奏光?!?/p>

观众选择奖:《节奏光?!?/p>

年度游戏:《战神4》

先锋奖:小玉理恵子

终生成就奖:Amy Hennig

值得一提的是,《战神》也成为了第5款同时拿下TGA、DICE、GDC三大奖项的作品,另外四款游戏分别是《神秘海域2:纵横四?!贰渡瞎啪碇?:天际》《塞尔达传说:旷野之息》《守望先锋》。

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